Tak jak po japońskiej wersji jeszcze miałem drobne wątpliwości, tak anglojęzyczne wydanie nie pozostawia już żadnych złudzeń: Conquest jest pod każdym względem lepszą grą niż Birthright i nie wynika to z mojego preferowania klasycznych FE tylko z „ciaśniejszego” designu map, lepszej synergii poszczególnych elementów rozgrywki i ciut ciekawiej poprowadzonej fabuły.
Zacznę może od scenariusza, który nadal nie jest szczytowym osiągnięciem storytellingu, ale w przeciwieństwie do Birthright pozwala sobie na odcienie szarości między czarnym a białym. Uważam, że podczas całej kampanii Conquest panuje większe napięcie, ponieważ rodzina królewska znajduje się w patowej sytuacji: książęta nie mogą się sprzeciwić szalonemu ojcu, który zmusza ich do coraz brutalniejszego prowadzenia wojny. Iago i Hans lepiej funkcjonują jako czarne charaktery, bo nie sprawiają już wrażenia „Zespołu R” i powściągliwość głównego bohatera wobec nich jest uzasadniona fabularnie. Jedyne co mi nie pasuje w Conquest to Azura. Jest wciśnięta zupełnie z dupy- nawet rodzeństwo z Hoshido nie zwraca na nią uwagi, tak jakby nie zauważyli, że zniknęła.
Nie mam jeszcze wszystkich dzieci, więc ekipę ostatecznie ocenię później, ale sama rodzina w Nohr wydaje mi się dużo ciekawsza. Elise nie jest takim płaczkiem jak Sakura, Leo to badass, Xander to prawdziwy mąż stanu, a Camilla? Camilla to chyba jedyna postać, od której kupuję to całe „koffam cię My Unit, jesteś w centrum wszechświata i najważniejszy dla wszystkich” bo pasuje to do jej stylu. Ogólnie postacie z Conquest są bardziej wiarygodne, bo setting gdzieś karwa na ciemnym zadupiu w KRAKENBURG z szaleńczym królem na czele jakoś mi pozwala szybciej uwierzyć w bandę freaków jak Pieri, Arthur czy Nyx (stara wiedźma zaklęta w ciele 12-latki z którą możesz się hajtnąć! Pedobear seal of quality) na usługach rodziny królewskiej.
Rozgrywkę w Conquest definiują przeróżne ograniczenia i jestem zdania, że czasem lepiej czegoś graczowi nie dać, aby sprowokować świadomy wybór niż żeby miał się topić w przepychu.
Przede wszystkim poprawnie działa gospodarka pieniężna. Nigdy nie ma tyle pieniędzy, żeby dozbroić całą armię w najlepszy sprzęt, więc trzeba decydować czy lepiej kupić dodatkowy javelin czy kończące się różdżki. Lepiej zainwestować z broń łamiącą trójkąt czy może w –killera na konie/wywerny?
Zyskują na wartości znajdźki na mapach, w końcu zdobyty od wroga Master Seal do zaoszczędzone 2k. Przydaje się wreszcie loteria w My Castle, z której potrafi wypaść czasem jakaś Naginata czy Yumi.
Brak hajsu i mniej DVP jest błogosławieństwem, bo w My Castle spędzamy 1/3 czasu co w Birthright. Początkowo MC może robi wrażenie, ale budowanie i odwiedzanie zamku jest zbyt monotonne na dłuższą metę. Pod koniec kampanii Hoshido już rzygałem wizytami w arenie czy u Lillith, więc ubogie Nohr było mile widzianą zmianą. Trochę szkoda, że nie wyżyłowano aspektu inwazji – budowanie fortyfikacji w celu zabezpieczenia się przed najazdem ma duży potencjał, ale za mało jest walk żeby się tym porządnie pobawić. Życzyłbym sobie na przyszłość trochę więcej inspiracji HoMM w tej kwestii, gdzie rozbudowa miała wpływ na dostępne jednostki i strategię obrony.
Brak expa jest chyba najbardziej restrykcyjnym ograniczeniem, bo nawet w DLC nie można sobie pogrindować. Skutkuje to planowaniem śmiertelnego dla przeciwnika ciosu w celu wylevelowania słabszej postaci, bo zabicie wroga daje najwięcej punktów doświadczenia. Dla mnie bomba, bo jestem przyzwyczajony do tego ze starych części, ale pewnie nie wszystkim będzie odpowiadać (np. połączone w parki postacie nie dostają expa po równo, przez co łatwo sobie idzie zepsuć tanka, którego najczęściej pakuje się w suporty dla łuczników/magów ).
Najmocniejszą stroną Conquest są jednak same mapki. Nowy trójkąt broni i Dragon Vein błyszczą prawie w każdym rozdziale. Można powiedzieć, że design w Conquest jest głównie oparty na gimmickach uruchamianych przez DV. Zmiany właściwości terenu, usuwanie bądź stawianie przeszkód, przesuwanie czy zamrażanie przeciwników – to jest na porządku dziennym i stanowi nierzadko klucz do sukcesu. Czasami levele są obudowane dookoła specjalnej umiejętności przeciwnika. Przykładowo w jednym rozdziale wrogowie mogą się kamuflować przez jedną turę, w której nie jesteśmy w stanie ich zaatakować. Wprowadza to zupełnie nową dynamikę. Tak jak stare Emblemy były mocno nastawione na „enemy turn”, gdzie wyciągało się pojedyncze jednostki z grupy, czekając żeby zaatakowały pierwsze tak Conquest mocno popycha gracza w stronę przejęcia większej inicjatywy podczas swojego ruchu. Szalenie mi się to podoba, bo każda mapka stawia przed graczem inne wyzwania.
Jest jedna, jedyna wada która niestety mi psuje fantastyczny odbiór całości. Zarówno w Birthright jak i Conquest zupełnie nie czuję skali konfliktu. Nie czuję, żeby się ważyły losy świata, żeby zwycięstwo którejkolwiek ze stron coś znaczyło. Przez obydwie kampanie nic ważnego się nie dzieje, a poza obsadzeniem jak o bossów naszego rodzeństwa z Nohr/Hoshido prawie nie idzie odróżnić ważniejszych fabularnie mapek od fillerów. Chciałbym zdobywać ze dwie godziny jakieś wielkie pokręcone zamczysko, chciałbym się miotać i topić po ciemnych bagnach, czy wreszcie połączyć siły ze swoimi sprzymierzeńcami, żeby wyruszyć na ostateczną walkę. Yup, chciałbym drugie Radiant Dawn ;_; Jeśli czegoś brakuje FE Fates to pieprzu i dramaturgii.
Teraz do ogrania nowe DLC i chwila przerwy na Super Metroida, a od następnego tygodnia łupię w Revelations!