NIKOGO FIGHT NIGHT 1 - official preview
Napisany przez Kurzy na 28 maja 2017 - 18:30
NIKOGO FIGHT NIGHT 1 - official preview
Napisany przez Tawotnica na 24 listopada 2014 - 11:33
Napisany przez Tawotnica na 24 listopada 2014 - 11:35
Ja te drzewo załatwiłem takChyba nie będzie to dużym spoilerem jak napiszę, że
rozkurw..ups, nie ta gra.. chciałem napisać, że pokonałem Duże Podłe Drzewko które chciało mi zrobić kuku
no jest powtarzalna i momentami monotonna ale jak się człowiek wkręci to nic go nie zatrzyma.Aż tak dobrze? W reckach pisali, że dość powtarzalna i momentami monotonna.
Napisany przez ndl na 20 listopada 2021 - 02:43
In my restless dreams, I see that game. Ostatni kwartał gierkowy i zakończenie roku tuż tuż, okres świąteczny się zbliża, Coca - Cola już z mikołajem, czas przyśpieszyć ten gaming, znowu się nazbierało, robię się zbyt leniwy ostatnio na wrzucanie czegoś konsekwentnie w mniejszych ilościach, a sobie wymyśliłem, że choćbym szpagaty musiał robić to będzie opisane. Wybaczcie za ścianę tekstu.
1. Blood Will Tell (Playstation 2) – Osamu Tezuka, nazywany dzisiaj ojcem, dziadkiem, bogiem czy japońskim Waltem Disneyem mang (zależnie od fascynacji jego twórczością przez fanów) swego czasu (1967 rok!!) stworzył serię o podróży pewnego chłopka o imieniu Hyakkimaru i jego „kompana” Dororo, manga którą śmiało można zaliczyć do kanonu japońskich komiksów, często reinterpretowana i odrestaurowywana, zarzucana co kilka lat w nowej formie, czy to w rimejkach mang, czy to w anime, a nawet i w sztuce teatralnej - z potężnym wpływem twórczym na przyszłych artystów w Nipponie.
Historia opowiada pokrótce o losach Hyakkimaru, którego części ciała zostały ofiarowane 48 demonom zaraz po urodzeniu, w zamian za nazwijmy to... dobra (nie)naturalne jak władza, dobrobyt i inne te pierdoły okołoziemskie. W tle narzucająca bardzo istotne pytanie, czy poświęcenie jednostki dla dobra ogółu może zostać w jakikolwiek sposób usprawiedliwione za pomocą praw moralnych, etycznych i innych abstraktów, które myśl ludzka rodziła od zarania dziejów. I co się stanie, kiedy ta jednostka wyjdzie naprzeciw swemu losowi i w ferworze buntu spróbuje odzyskać co jego (tak mocno kipiący motyw egzystencjalizmem). Uwielbiam tę historię. Ekipa z Segi i Red Entertaiment również musiała ją uwielbiać, bowiem przełożenie tego dzieła na grę wideo wyszło im naprawdę dobrze. Nie pytajcie w jaki sposób chłop, któremu oddano 48 części jego ciała wyszedł z tego cało i wraca się mścić, bo to nieistotne, ważne że wraca i musi ubić hordę paskudnych bestii żeby je odzyskać. W tym wszystkim pomoże mu kompan o imieniu Dororo, nastoletni złodziejaszek, który jak się okaże będzie miał do odegrania równie istotną rolę w całej podróży.
Blood Will Tell skupia się w większości na sztuczce z odzyskiwaniem ciała i wokół tego twórcy zarzucili pętle narracji oraz gameplayowi. Misja za misją, z krótkimi arenami (z paroma wyjątkami), gdzie czekają na nas do ubicia standardowi przeciwnicy oraz główny boss plus opcjonalni bossowie poukrywani po arenach. Bingo! Mamy tutaj wielu opcjonalnych szefków, często nie do odkrycia za pierwszym przejściem, a po każdej misji (pokonaniu demona) odzyskujemy jakiś kawałek własnego ciała, nawet pierwsze misje są w kolorystyce czarno-białej, aby pokazać że nasz protagonista nie widzi o własnych siłach. Twórcy bardzo dobrze wykorzystali motyw odzyskiwania własnego Ja wrzucając nas w mechaniki po części slashera (ale bez jakichś tam rewelacji) z mechanikami RPG. Każda odzyskana część podnosi statystyki naszego bohatera, przez co stajemy się z misji na misję silniejsi, odblokowujemy co chwila nowe ciosy, ruchy i podnosimy poziom postaci, zmienia się nawet odbiór samego otoczenia (np. wracają kolory). Przez co końcówka gry z dopakowanym już protagonistą to zupełnie inna bajka niż niemrawy początek. W samej mechanice walki nie ma tutaj za wielu rewelacji, ale można pochylić się nad jednym świetnym patentem... którego za wiele nie używałem przez całą grę i o małe co w true endingu nie połamałem palców, bowiem tam owa mechanika będzie konieczna i to w formie już wymasterowanej, nielubiącej pomyłek. Oprócz mniej więcej standardów w gatunku, czyli dasha, ataku lekkiego i ciężkiego oraz kilku tam możliwości użycia przedmiotów dostaniemy właśnie możliwość wyprowadzenia serii ciosów na zestunowanym przeciwniku, wygląda to w taki sposób, że odpala się animacja (taka biedna wersja ciachania w znanemu szerszej publiczności Metal Gear Rising) w której nasz bohater szatkuje przeciwnika swoją kataną, a my w tym czasie aby przedłużać daną sekwencję i zadawać jak największe obrażenia z mnożnikiem combo musimy wciskać odpowiednie przyciski pojawiające się niżej na ekranie w stylu QTE.
Ostatni boss przez swoją sekwencję takiego wykończenia staje się nie lada wyzwaniem... i bardzo dobrze. Cała gra podzielona jest na dwie przeplatające się wzajemnie ścieżki, z jednej strony ciśniemy Hyakkimaru, z drugiej Dororo, i w przypadku Dororo gierka nabiera akcentu platformera, co jest fajną odskocznią od hasiania Hyakim. Przy tym mamy tam kilka łamigłówek i możliwość odnajdywania fajnych broni dla naszego silniejszego kompana. A po ograniu gierki (w 100%) odblokuje się dodatkowa mini gra z odnajdywaniem pewnego skarbu, w której przejmiemy rolę wyłącznie nad Dororo, kto oglądał anime albo zna historię napisaną przez Osamu Tezukę, ten mniej więcej wie o czym piszę, za przejście minigierki odblokowujemy przepiękne arty, i naprawdę warto poświęcić te 2h jeszcze żeby ją rozegrać. Naprawdę udana adaptacja mangi w grach wideo, nie spaprali chłopaki nic a nic, a wymaksowałem ją z przyjemnością, sztos!
2. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown (Playstation 4) – You're ten years too early! Ponad 4 miesiące byłem odurzony. Ta gierka wprowadziła mnie w wyższy stan uzależnienia, prawdopodobnie przez brak możliwości pogrania dotychczas w jakiegokolwiek VF multiplayerowo i potężne jaranko historiami o graczach z Azji, legendach, plotach i całym tym galimatiasie otoczkowym, z którego słynie Virtua Fighter. Często wyobrażałem sobie jak schodzę do zatłoczonego baru w Seoulu, gdzie zbierają się największe kozaki z rejonu, dosiadam automat i niszczę moją potężną Pai kolejkę śmiałków w wyzwaniu Kumite. Legenda głosi, że największym kozakom Virtua Fighter w Japonii i Korei kłania się na ulicach, oddaje im żony i kochanki oraz stawia ołtarzyki. Ten majestat i szlachetność ma odzwierciedlenie w samej mechanice VF, pięknie zazębiając i zamykając niekończący się bieg natury w świecie wirtualnego wojownika. Klasa, oziębłość, wytrawność. Brak jakichkolwiek strzałów z laserów, kosmicznych kombosów w postaci przerywników filmowych/animacji, po prostu szybka piłka, arkejdowa rozgrywka, szachowe spotkanie doprawione krztą kokainy, ja i ty, trzy rundy, Are you Ready? Let's Fight!
Umiłowanie sztuk walki, miłosny list do zwykłego przechwytu, uderzenia z pięści, czy skomplikowanych kombinacji ciosów, finezja ruchów, taniec z diabłem rozumiejącym Ensei-Ken. Wielu odbija się od tej gry, nie jest tak dynamiczna jak reszta fighterów 3D, przynajmniej tych na topie, nie jest też tak widowiskowa z racji oddania z pietyzmem tego, czym sztuki walki są w rzeczywistości – finezją, siłą i techniką. Doświadczyłem również tego o czym mówi się w ciemnych uliczkach, że wielu szanuje VF, wielu też prawi piękne epitety w stronę serii Segi, ale mało kto w to gra, mało kto poświęci czas na naukę. Z jednej strony to wina Segi, która przez długi czas zamykała serię na automatach, kiedy mówimy o rywalizacji i multiplayerowej scenie, a idąc tym tropem zamykała również serię w okowach Azji, skupiając się na Japonii, gdzie arcade nie umarł tak nagle jak np. w Europie. Co do magicznej „Piątki”, to tak naprawdę remaster nastawiony na Esport, i już tutaj Sega pokazała środkowy palec nie wprowadzając odpowiedniego online kodu, przez co zamiast udostępnić walkę w godnych warunkach z graczami na całym świecie, swoim pokrętnym myśleniem zamknęła ich we własnych regionach (tylko z ludźmi w Europie będziesz miał zielony pasek połączenia, Ameryki to w większości żółte paski – średnio się gra, ale zjadalnie, Azja to już czerwone i mimo że czasami uda się z kimś zagrać, to w większości odrzucają walki, bo nie chce im się gubić klatek czy co tam). Krytyka w tę stronę okazuje się słuszna i raczej ciężko zachęcić do VF kogokolwiek, kto nie był napalony na tę grę jak ja na kobietę po kilkunastu latach oglądania porno za dzieciaka i gazet z pięknymi paniami, wchodząc w końcu w fazę pewnej nazwijmy to – dorosłości. Moja onlineowa inicjacja była niczym pierwszy stosunek, wstydliwy, pełen niewiedzy, braku pewności i... szybki, dostałem w pierwszym spotkaniu od razu zniszczony jak się później okazało przez jednego z lepszych graczy w Europie. Później już szło z górki, coraz więcej pewności siebie, powolne uczenie się Pai, zasad gry, fundamentów, praktykowanie combosów i godziny spędzone w treningu. Moja przygoda rankingowa była intensywna, pełna porażek i prób złamania mnie, ale taki jest trening w sztukach walki, tylko najsilniejsi będą w stanie opanować technikę, której się uczą.
Po czterech miesiącach ponad bojów, dzień w dzień po kilka godzin, zarwanych nocek, grożeniem rozejściem ze strony białogłowej i lewych L4 oraz zaniedbaniu roboty w końcu się udało, wbiłem mistrzowską rangę, w ten dzień ziemia zatrzymała się, a ja zrozumiałem czym jest Ensei – Ken. To jedna z najintensywniejszych przygód z gamingiem w mojej skromnej historii, coś co zaczęło rzutować na jakąkolwiek inną bitkę i pozwolić w końcu docenić to czym jest Virtua Fighter od kolebki – najlepszą bijatyką 3D w historii, która niczym kochanka przyciąga (swoją urodą – mechaniką, otoczką i odrzuca jednocześnie swoim zachowaniem poza łóżkiem – wystawieniem środkowego palca w stronę graczy spoza Azji). Udało się zagrać z legendami i najlepszymi graczami z całego świata, ugrałem Paza, rozegrałem świetny set z Homestay Akirą, czy Ikebukoro Sarah, rozegrałem magiczne sety jak równy z równym z legendarnym Puutą, dorwałem Itazana, w Europie spotkałem się ze ścianą nie do pokonania aktualnie jaką jest Farfallista, gość jest bogiem tej gierki i wg mnie może śmiało ruszać na podbój Japonii, z USA udało się ugrać kilka walk z HimaJeanem, pokazać gdzie raki zimują z Shidoshą, czy zmiażdzyć Tricky Eillen, każde spotkanie z prosami to było wydarzenie, które nadawało sensu istnienia i wstrzykiwało odpowiednią adrenalinę w żyły żądne krwi. Mimo, że wbiłem top Pai w Europie i dotarłem do pierwszej 50 na świecie, nie jestem żadnym prosem i ranking nie ma w ogóle odzwierciedlenia do tego na jakim poziomie jestem, wystarczyło spotkanie z kimś grającym konkursowo/konkurencyjnie i leżałem niszczony na łopatkach znając swoje miejsce. Chociaż w jednym z turniejów organizowanych przez Razera dotarłem do półfinałów, to było tam więcej szczęścia niż rozumu. Mimo wszystko Pai opanowałem do perfekcji, wbiłem około 600 h w gierkę i nic a nic się nie zawiodłem, społeczność VF to jedna z najlepszych społeczności z jaką miałem styczność, pełna rad i typowej radości z grania w daną grę, ale również okazywanego szacunku. Chociaż znajdą się jak wszędzie ekscesy. Gdyby ktoś chciał pograć w VF5, jestem chętny, zawsze i wszędzie.
3. Street Fighter III: W Impact – Capcom się nie bał i w końcu nową część mainline'u SF odimał, i to z pompą! Składanka W Impact to dwie części trzeciego strita, pierwsze wydanie na arkejdach, z podtytułem New Generation, które przedstawia zupełnie nowy roster fighterów obstawionych wokół tradycyjnego duetu Ken – Ryu. Bardzo odważna decyzja, postawić na zupełnie nową generację wojowników, która przedstawia się zadziwiająco wyśmienicie. New Generation to z odblokowanymi ukrytymi charakterami (Gill) wyłącznie 12 zawodników (w tym Yun i Yang pod jednym polem awataru więc można powiedzieć, że 11), ale jakich! Abstrahując od klasycznego duetu, świetny przecool grappler Alex, zwariowany wielbiciel zwierząt Oro, niepokorny duet obrońców Hong Kongu w postaci braci Yun i Yanga oraz magiczna, ninja uczennica (wtf?!), najlepiej oddająca mój preferowany styl walki – zwinna Ibuki, i to na nią postawiłem w przypadku mainowania pierwszego wydania Strita 3. Naprawdę genialnie animowane postacie, w ruchu wyglądają bajecznie i bardzo dobrze, że Capcom w tamtych latach jeszcze bał się i niepewnie wchodził w przypadku bitek w erę 3D, w 2D byli po prostu profesorami, a hardware w postaci CP System III dawał nieograniczony prawie potencjał w tej stylistyce.
Świetne areny, szczególnie Alexa, z graffiti, genialna arena w Tokio, gdzie z jednej strony niczym w łaźniach myje się zawodnik Sumo, z drugiej strony stage'u piękne białogłowe przykryte pianą w okolicach okrągłości spoglądają na pojedynek, a pośrodku stoi zaciekawiony walką niedźwiedź! Takie miksy to same złoto. Jeżeli mówimy o mechanikach, wprowadzony zostaje wybór super artów, czy też super combo, które możemy wybrać po dobraniu charakteru, symboliczne 3 opcje na różne strategie walki otwierają interesujące mind games i na pewno w multi musiało to robić konkretną robotę. Dodajmy do tego gamechanger jakim jest parowanie, ryzykowne, ale jak mocno nagradzane, przy dobrym timingu i opanowaniu można kontrować jak szalony, przechodzenie z normalnego combo w super combo za pomocą cancelowania, ta gierka mechanicznie to szalona jazda bez trzymanki! Szkoda jedynie, że w wersjach na konsole, a przynajmniej w tej którą grałem na Dreamcaście nie ma za wiele contentu, trening, multi, szybki arcade z wyciągniętym niczym z starożytnej Grecji bogopodobnym Gillem (żegnaj panie Bison) na końcu to trochę za mało na zatrzymanie singlowo gracza na dłużej. Jednak narzekać na singiel w bitkach to zawsze krążenie wokół nadużycia krytyki, więc na tym zakończę. The Who potrafiło w swoich latach grać kawałek My Generation i zapewne wielu odnalazło swoją generację/pokolenie właśnie w tym nowym rosterze. Na minus charakter Necro, który bardziej pasuje do Darkstalkersów, niż do strita w mojej opinii, ale taka jest, była i będzie nowa generacja trójki.
Na tej składance znajduje się również drugie wydanie Strita 3, z podtytułem 2nd Impact: Giant Attack, i wymownie przedstawia dwóch gigantycznych bohaterów w rosterze, jakimi są zbudowany niczym kulturysta Urien oraz niechlujny, lekko głupkowaty i naiwny jak dzieciak Hugo prowadzony do walki przez seksi Poison. Oprócz tego, wlatuje możliwość gry Akumą, a nawet pojawia się Shin Akuma przy odpowiednio spełnionych warunkach podczas przechodzenia arcade. Dodano tryb odbijania piłeczki siatkowej rzucanej przez Seana, dzięki czemu można ćwiczyć parowanie (fajna mini gierka), pojawia się ona w menu jak i jako przerywniki między walkami w arcade. Dorzucono również przy odpowiednio spełnionych warunkach pokonywania przeciwników motyw z dedykowanym challengerem, pojawia się w połowie mniej więcej arcade po spełnieniu warunków napis, new challenger come! I krótki dialog zwiastuje dodatkową walkę, każda postać ma innego przeciwnika. Z tego co zauważyłem dochodzi mały lifting aren, Dudleya arena nie jest wyłącznie w deszczu, a przy budce telefonicznej pojawiają się punki pokazujące środkowy palec podczas walki. 2nd Impact zwiastuje powoli to czym będzie definitywne wydanie magicznej Trójeczki Strita, ale o tym w następnych akapitach. It's time for new generation bejb!
4. Gravity Rush 2 (Playstation 4) – Tomek, co ty najgorszego wyrabiasz! Krzyczała kobieta na balkonie z miną odzwierciedlającą największe przerażenie, blada i skonfundowana spoglądała właśnie na młodego mężczyznę wiszącego na ostatnim piętrze w bloku, trzymającego się rękoma wyłącznie ramek od balkonu i krzyczącego Matko, potrafię latać!! Na całe szczęście wszyscy wyszli z tego cało, a przyczyną tego incydentu był nie kto inny jak Kat z Gravity Rush 2. Sesja z zabawą prawami grawitacji, wszędobylska frywolność i nadzwyczaj przyjemna intensywność każdego lotu zwiastowała w wyobraźni gracza niesamowity potencjał do prób latania w rzeczywistości. Niestety tutaj króluje jednak Newton, nie Kat. Japan Studio i Keiichiro Toyama wykonali kawał genialnej roboty.
Lawirowanie między budynkami unoszących się w chmurach metropolii to clue całej gierki i rzadko spotyka się tak relaksującą i fascynującą jednocześnie mechanikę, która na początku wymaga lekkiej wprawy, aby potem otworzyć potężne zasoby potencjalności. Druga przygoda Kat to bezpośrednia kontynuacja pierwszej części z Vity, dopracowana, przygotowana już na „dużą” konsolę, wychodzi w latach, kiedy Japonia naprawdę dawała czadu na Playstation 4. Sporo zbieractwa, mini gierek, questów pobocznych, to chyba jedna z niewielu gierek z otwartym światem, w której przelizałem każdy kąt udostępniony przez deweloperów. Historia z moralizatorskiej i bajkowej potrafi się przeobrazić w sceny wyciągnięte niczym z filmów Cronenberga, szczególnie końcówka mocno zakorzeniła się w mojej głowie (coś wspaniałego i tak abstrakcyjnego w stosunku do reszty gry). Gravity Rush 2 mimo beznadziejnego dema okazał się naprawdę świetnym tytułem, a Kat śpiewająca to Kat potężna.
Kto by przypuszczał, że Toyama potrafi w inny gatunek niż horror. Warto było nadrobić ten tytuł i dać mu szansę, jest wyjątkowy w porównaniu do reszty biblioteki PS4, unikatowy i daje odpocząć od smutnych jak pyzda i efektownych na siłę AAA. Platyna była przyjemnością. Naprawdę wielka szkoda, że Japan Studio już nie istnieje, chociaż ekipa Toyamy jako niepodległy już deweloper wraca do swoich korzeni, czyli horrorów, więc może za jakiś czas doświadczę następnego sztosa z swojego ulubionego gatunku. Trzymam kciuki.
5. The Revenge of Shinobi (Sega Mega Drive) – Druga część legendarnego Shinobiego, w pewnym sensie maskotki Segi, to bigos nie tyle gatunkowy, co stylistyczny/dizajnerski. Przegięcie kiczu w postaci bossów ala Godzilla, Spiderman, Batman, a nawet Rambo czy Terminator miało zakorzenienie w inspiracjach swego czasu, a raczej wszystkiego tego co miał w głowie główny gość od gierki – czyli Noriyoshi Ohba, co ciekawe przez sprawy licencyjne wyszło potem kilka ocenzurowanych wersji, a remastery/reedycje są już bez większości rzeczy, które można zaobserwować w japońskiej wersji na SMD (rearanżacja Batmana, z Godzilli zrobili jakiegoś kościozombiedinozaura itd.). Z drugiej strony wciągający jak diabli tytuł, mimo niecodziennych mechanik i movemencie. Double Jump bardzo nieintuicyjny, ale po opanowaniu tak zbawienny dla całej przygody.
Druga część Shinobiego jak nazwa wskazuje opowiada o zemście naszego bohatera, którą postaramy się dokonać za pomocą pada. Organizacja ZEED wraca, i nie bawi się w popierdółki, zabijają naszego mistrza i porywają naszą ukochaną Naoko. Joe Musashi, nasz protagonista wrukwiony jak diabli rusza w niebezpieczną podróż w celu odbicia ukochanej. Warto wspomnieć, że dizajn Musashiego z chociażby menu gry czy okładki japońskiej wersji inspirowany był aranżacją niedawno zmarłego Sonny'ego Chiby (znany szerzej jako Hattori Hanzo z Kill Billa) z serialu Shadow Warriors emitowanego w latach '80 w Japonii. Musashi wygląda prawie jak kropla w kroplę bohater tego serialu. Gierka jest wymagająca, nie lubiąca jak to bywa w 16 bitowych grach akcji błędów i nieznajomości mechanik. W większości skupiamy się na rzucaniu shurikenów, ale największe obrażenia daje jednak ciachanie kataną, które mimo potężnych obrażeń jest nie lada wyzwaniem w samym dotarciu do przeciwnika. Kataną jednak możemy też odbijać, bądź niszczyć większość lecących w naszą stronę shurikenów przeciwników, czy nawet amunicji z broni palnej. Walki z bossami potrafią wstrzykiwać adrenalinę i na każdego prawie jest przygotowany jakiś patent, sekwencja ruchów którą trzeba praktykować, aby nie zaliczyć zgona.
Shinobi reprezentuje naprawdę ciekawe stylistycznie stage'e, szczególnie ten na dachu pociągu, w China Town pełnym neonów, czy ostatni labirynt, który przyniósł mi sporo kłopotów w odnalezieniu odpowiedniej drogi. Do tego, aby wbić true ending i uratować naszą ukochaną nie wystarczy pokonać wyłącznie ostatniego bossa, należy pokonać go w odpowiednim, krótkim czasie, co prowadzi do tego, że ostatnią mapę trzeba przejść najlepiej bez skuchy i z odpowiednimi power upami. Bez nich nie ma szans na rozwalenie szefka w danym czasie. To podnosi końcówkę gry do naprawdę wymagającego stopnia trudności, ale też nie na tyle aby było to niemożliwe. Mi się udało, więc pewnie każdy da radę. Oprócz zwariowanych bossów i świetnych stageów, co mapę czeka na nas genialne audio od Yuzo Koshiro, który dał radę tak jak w przypadku ikonicznej serii SMD – Streets of Rage. Kawałek Like a Wind to mocarz, cesarz odzwierciedlający zajebistość tej giereczki. Kocham w juch! Naoko... nie przejmuj się, shinobi idzie po Ciebie, like a wind niesiony duchem klanu Oboro.
6. Street Fighter III 3rd Strike: Fight For The Future (Dreamcast) – po rozpykaniu dwóch poprzednich wersji trójeczki przyszedł czas na finalną wersję, w której zawalczymy o przyszłość serii. Nowa generacja wojowników rozszerza się... ale też mamy ukłon w stronę postaci z poprzednich serii, po milionach listów z pogróżkami od napalonych nerdów lecących w stronę bazy Capcomu wraca Chun – Li, która chyba nigdy nie była piękniejsza i... silniejsza. To co można nią wyrabiać dla takiego amatora Strita jak ja graniczyło z pojęciem broken shit as fuck. Oczywiście na moim poziomie, przecudownie gra się Chun w trójce i cisnąłem jak poimany po nocach robiąc kołowrotki i inne kopniaki chińską gwiazdą sztuk walki.
Do tego dołączają świetne postaci jak Makoto, legendarny Q, którym cisnąłem ze względu na szacunek do mistrza Kurody, tego co zdarzyło mu się macać nastolatki i chodzić w obdartych butach będąc jednocześnie geniuszem trzeciego Strita i strzępiąc nerwy samego The Beast Daigo Umehary. Wspaniała gra mechanicznie, wspaniale rozwiązany tryb arcade, w którym pojawiają się na lineupie możliwości wyboru przeciwnika w następnej rundzie, świetnie rozbudowana zawartością. Jednak nie wszystko jest tutaj idealne, stage'e mimo wspaniałych wizualiów i dokładności oddania magii grafiki 2D, posiadają skazę w samej kolorystyce i często odnosi się wrażenie jakby któremuś grafikowi wylał się pomarańczowy/czerwony atrament na giereczkę. Arabskie dywany, aby odwzorować swoją idealność posiadały jedną małą intencjonalnie wyrobioną skazę, może i tak jest właśnie z Fight for the Future, kto wie.
A może jednak to próba w pójście z duchem czasu i końcówką lat '90, Capcom chciał zapewne przyciągnąć jak najwięcej młodych, to też kolorystykę wprowadzał bardziej „cool”, idąc tym tropem spojrzeć można na audio, które zaskakuje raperskimi rytmami, djejską (niespotykaną dotąd chyba w serii) i uliczną zawieruchą wielkich metropolii. Ta gierka chce być cool jak mało kto, chce być młodzieżowa i efekciarska w każdym calu. I co najważniejsze wg mnie wyszło to świetnie, Fight for the Future to apogeum trójeczek, z swoimi wadami ale i nowościami, które chwytają za serducho. Dla tego wydania przygotowano też nowe endingi dla każdej postaci i wbijanie ich sprawiało sporo frajdy, póki co ostatnia część w historii Strita, każde następne nie prowadziły tego wątku dalej, więc może SFVI zrobi coś w tym kierunku. Chun – Li is back, prepare for your fight for the Future bejb!
7. Twilight Syndrome: Investigation vol.2 (PSX) – druga część przygód niesfornych uczennic japońskiego liceum. Mika, Yukari i Chisato z swoimi młodzieżowymi problemami na karku, romansami z nauczycielami, zajawką na zjawiska paranormalne i historie przyprawiające o gęsią skórkę wracają z impetem! Tym razem czekają na nas trochę mocniej rozbudowane chaptery, w których o wiele łatwiej o bad ending. Historia rozpoczyna się od plot twistu z jedynki i mimo kilku skoków w bok fabularnie prowadzi ją można powiedzieć do samego końca. Ponownie uderza w mocne zjawiska społeczne, jak znęcanie się nad dzieciakami w szkołach, samobójstwa, kazirodztwo i inne tabu podobne tematyki.
Dalej traktuje wszelkie maści duchów i zjawisk nadprzyrodzonych przedmiotowo, czyli zawsze jesteśmy w stanie zapobiec nieszczęściu za pomocą wiedzy folkloru, prawidłowo interpretowanych legend, czy kontaktując się z dziennikarzem piszącym dla gazety o zjawiskach paranormalnych, podoba mi się to ujęcie narracji i świetnie oddaje klimat, wyjaśniając, a przynajmniej próbując wyjaśnić to co nieokreślone standardowymi pojęciami. Jeżeli chodzi o gameplay, to dalej sprawdzanie pulsu naszych bohaterek, błądzenie po korytarzach szkoły, czy innych miejscówek, sporo czytania i praca suspensem w narracji. Jedyny plus w porównaniu do poprzedniczki, że japońskie krzaczki same się nie scrollują tylko czekają na naciśnięcie przycisku na padzie, dzięki czemu miałem mniejszy problem z tłumaczeniem i rozumieniem tego co się dzieje na ekranie, naprawdę szkoda że te tytuły nigdy nie dostały oficjalnego tłumaczenia i nie wyszły na zachodzie, mimo że są do bólu japońskie, warto się z nimi zapoznać, szczególnie dla lubujących horrory must play.
Na końcu czeka nas niezły rollercoaster, a po ograniu fabuły odblokowuje się dodatkowy chapter, w którym maczał już na stówę palce Suda, robiąc z gierki jedno wielkie apogeum szaleństwa i niedomówień, makabry czekającej w przyszłości, przygotowując odbiorców na jego debiut reżyserski w serii jakim będzie Moonlight Syndrome i cała jego religia Kill the Past, z przyświecającym ciemną nocą księżycem w tle. Coś wspaniałego, były ciary na plecach, zapewniam!
8. Phoenix Wright: Ace Attorney (Nintendo DS) – Z handheldami od Ninny mam tak potężne zaległości, że sam do końca nie wiem czy płakać z tego powodu czy po prostu się smiać, w większości z systemów które mam zamiar nadrabiać przeprowadzam odpowiednie rozeznanie, podpytuję ludzi o rekomendację i wybieram swoją kolekcję do ogrania na podstawie odrzutów po wstępnych opiniach/gameplayach. Z Phoenixem nie było żadnych zawahań, te gierki po prostu trzeba nadrobić i tak też w tym roku się zaczyna dziać. Przeportowana z GBA wersja dostaje oczywiście dodatkowy, świetny chapter, a sama gierka to przerysowana historia prawnika z ikonicznym i kultowym Objection!.
Przecudowna giereczka, Shu Takumi to cesarz. Świetnie zaimplementowany visual novel z przygodówką, czy nawet point'n'clickiem z niezwykle satysfakcjonującym łamaniem zeznań świadków i podejrzanych. Wspaniale było wyciągać brudy w sądzie, podanym w lekko humorystyczny sposób na pierwszy rzut oka, aby uderzyć mocnymi myślami nawiedzającymi nas w przypadku litery prawa od wieków. Wciągnęła mnie jak bagno i przez kilka tygodni krzyczałem do dziewczyny Objection niczym poyebany nastolatek. Sprawy coraz mocniej rozbudowywane, świetny charakter prokuratora, tutaj każda główna postać daje czadu i nawet bezradny w większości sytuacjach i trochę głupkowaty główny detektyw z wydziału policji pasuje do klimatu w zupełności. Mam nadzieję że w tym roku wleci jeszcze Justice for All, a może i uda się zatańczyć z całą trylogią, żeby na spokojnie wskoczyć w składankę Chronicles wydaną niedawno na nowych konsolach. There must be the truth hidden in your mind.
9. Real Bout Fatal Fury Special (Sega Saturn) – druga część serii Real Bout, która śmiejąc się powstała tylko po to, żeby przywrócić Geess'a Howarda do żywych. 24 postaci w rosterze, i oprócz jednego grubego każda niezwykle ciekawa i wciągająca gameplayowo. Port na Jowisza to dzięki dodatkowemu kartridżowi z ramem wersja odzwierciedlająca czysty kod z NEO GEO, pozostawiając dwuwymiarową walkę, czyli przeskakiwanie na tła stage'ów. Patent wydający się wstępnie przekombinowany, okazał się niewiarygodnie dobry. Można powiedzieć, że to protoplasta sidestepów w późniejszych bitkach 3D. Oprócz tego każdy stage można doprowadzić do rozwałki, trzymając przeciwnika w rogu i klepiąc go ile się da. Niszczymy wtedy ściany stage'ów i otwieramy dodatkową przestrzeń przy tym stunując przeciwnika. Stuny wchodzą przepięknie, czy to okazuje się że kawał metalu spada z rozwalonej ściany przeciwnikowi na głowę, czy np. po rozwaleniu ściany pojawia się wkurzona Panda boksująca przeciwnika i odchodząca na pełnym wrukwie.
Naprawdę gierka jest pod tym względem niezwykle efektowna, nie mówiąc już o zmieniających się porach dnia przy każdej rundzie, gdzie przy stanie 1:1 i rundzie finałowej nasi fighterzy są jakby bardziej zmęczeni i walczą już wersją późnej nocy danego stage'u, świetnie odzwierciedla to walkę na śmierć i życie, do samego końca. W wersji na konsole domowe mamy oprócz arcade, również story mode, który różni się tylko tym, że przy odpowiednich warunkach możemy spotkać walkę z Geesem Howardem na jego przezajebistej arence. No i oczywiście odblokować go jako charakter grywalny. Zaś naszym głównym przeciwnikiem staje się wielki Krauser, który już w samym intro ukazuje się jako postać nie do zniszczenia, przed którą w rockowym nastroju elektronicznych gitar klęczy wymęczony Terry.
Wspaniałe, wymowne intro, tworzące przezajebisty klimat obcowania z potęgą sztuk walki. Sama zaś walka z Krauserem to jedno wielkie WOW, odpala się na stage'u Lacrimosa Mozarta, chór zaczyna swój anielski śpiew, a ty stoisz przed nadczłowiekiem zbudowanym z miliona nierozpoznawalnych dla zwykłego śmiertelnika mięśni i próbujesz wzmóc w siebie tyle skilla ile się da, aby położyć go na glebę. Jeden z lepszych motywów w bitkach 2D w ogóle. I przechodziłem gierkę każdym po kilka razy, byle żeby usłyszeć Lacrimosę i jeszcze raz sprać temu mięsniakowi dupsko. Coś przezajebistego.
Mainowałem w tym przypadku Geesa, seksowną Mai, oczywiście Terryego i moją chyba najlepszą postać w gierce – Ryujiego Yamazaki, z stylem w którym spluwamy na przeciwnika trzymając jedną rękę w kieszeni, mając od początku go za zero. Wspaniały, kozacki charakter. Uwielbiam gierkę! I muszę odpalić jeszcze część pierwszą, jak uda się kiedyś ją dorwać. Ach, no tak i na końcu po napisach czeka nas teledysk śpiewany przez Mary, pt. Blue Mary's Blues, który błogosławi ten tytuł zajebistością. Zresztą posłuchajcie i pooglądajcie sami.
https://youtu.be/khbd5Pcj9g4
10. Judgment (Playstation 4) – kiedy mówimy o sprawach sądowych i prawniczych, to nie tylko Phoenix Wright się tym w grach wideo para. Historia Yagamiego i jego ekipy to mocny kandydat na przejęcie schedy po Yakuzach, zaś w samego Yagamiego warto wspomnieć że wcieliła się gwiazda japońskiej popkultury – Takuya Kimura. Gierka przesiąknięta contentem, zbitym wręcz w niewyobrażalnych ilościach jak na tak małą mapę, co zresztą normalne kiedy mówimy o gierce tworzonej na serii przodku - Yakuzie.
Co do pierwszej części Judgment mam mieszane uczucia, z jednej strony świetna narracja, historia, dodatkowa zawartość i w szczególności przezabawne i moralizatorskie sidequesty, z drugiej walka na dłuższą metę kuleje, i mimo odblokowania i masterowania każdej techniki nie sprawiała mi aż takiej radości jak powinna (ale z tego co wiem zmienia to już najnowsza część), dodatkowo średni patent z śledzeniem, przy którym po 2 – 3 pierwszych razach modliłem się żeby już się zakończył. Świetnie napisane postaci, tak jak i naszych kompanów jak i antagonistów, ich relacje oraz celowość świata przedstawionego robią potężną robotę. Tę gierkę chce się poznawać, a w niektórych momentach trzyma w napięciu jak poimana.
Mieszanka przygody detektywistycznej, prawniczej okraszonej półświatkiem w postaci Yakuzy i polityki sprawdziła się. Czasami przypominała przez swoje źródło historii w medycynie mi historię z Policenauts, ale tutaj już zakończę żeby nie spoilować. Gierka została zrobiona z pompą, już pierwsze intro, czy nazwijmy to nawet opening z utworem „Arpeggio” pokazuje, że czeka nas sporo dobrego i trzeba nastawić się na do bólu japońskie motywy. Niech już Yakuza leci sobie tym torem RPG, resztę zostawmy Yagamiemu, poradzi sobie bez problemu (chyba że po ostatnich zmianach w szeregach Ryu Ga Gotoku i małej dramie z studiem od aktorów i przeportowaniu gierki na PC do tego nie dojdzie, ale nie sądzę). Czas poszukiwać części drugiej, gdzie ponoć czekają na mnie szkolne podboje .
11. Virtua Fighter Kids (Sega Saturn) – Po romansie bez opamiętania z VF5 postanowiłem sprawdzić dorwaną na Jowisza wersję dla dzieci tej serii, czyli tytułowe Kids. Modę na wersje dziecięce rozpoczął bodajże już Capgod, za nimi ruszyło SNK, ruszyła też Sega. Gierka nie reprezentuje sobą jakichś głębokich mechanik, prędzej służy nauce podstaw serii, przygotowanej dla najmłodszych. Z odpowiednią stylistyką, animowanymi, kolorowymi tłami i wielkimi głowami ala chibi głównych bohaterów serii.
Tak jak gierka nie jest rewelacyjna gameplayowo i spodobać się może odbiorcy jakim jest dziecko, tak jest jedna ciekawa i istotna rzecz w tej odnodze VF. Są nią filmiki fabularne po każdym zakończeniu arcade/story! Coś o co świat nie może się doprosić w przypadku głównej serii. I dla nich ruszyłem w przejście każdą postacią story, czy było warto? Dla takiej zajawki jaką mam aktualnie na punkcie serii – tak. Dla reszty – zapewne nie. Filmiki są zabawne i fajnie nawiązują do fabularnej części głównego VF (tak, seria mimo że różnymi drogami przekazu, nad wyraz niebezpośrednimi ma tam jakąś fabułę ). Fajny tytuł do pogrania z dzieckiem, i to chyba na tyle ode mnie.
12. No More Heroes III (Nintendo Switch) – Travis is back! Ile nadziei i jaranka magazynowało się w mojej głowie oczekując na premierę trzeciej części i mimo kilku obaw dotyczących settingu, przeciwników z kosmosu i odnoszenia wrażenia z trailerów, że gierka będzie jakimś wannabe One Punch Manem – Travis wychodzi cało i broni się niemiłosiernie. Struktura mieszająca pomysły jedynki, czyli puste wspaniałe miasta po których ujeżdżamy motorkiem, tak abstrakcyjne i wybijające surrealizmem, zawsze to uwielbiałem w NMH, z pomysłami dwójki i rozstawieniem spotów do odblokowywania możliwości walk z bossami.
Świat NMH III mimo że na pierwszy rzut oka wydaje się pusty i nijaki, wypełniony jest po brzegi zawartością, wszędzie dosłownie czeka na nas jakaś część którejś z misji pobocznych (sadzenie drzewek to już mnie w pewnym momencie głowa rozbolała od ciągłego zatrzymywania się w podróży), mini gierek i innego legalnego bądź nie stuffu w stylu tej serii. Od trzonu przedstawienie części fabularnej w formie serii anime, z openingiem i endingiem przy każdym wbiciu rangi zabójców i wznoszeniu się na najwyższe miejsce. No More Heroes było wspaniałą satyrą na obraz weebowego społeczeństwa, prześmiewczą krytyką przenikania popkultury w życie szarego człowieka i przy tym oddającą po trochu dramaturgię nawet dzisiejszej społeczności pozwalającej sobie na więcej niż zwykle dzięki wirtualnemu światu i jego możliwościom. Od początku wybrzmiewa, zadziwia i uderza szaleństwem, łatwością i błahymi powodami prowadzącymi do mordowania się nawzajem, ten świat mimo pełnego czarnego humoru i przedstawienia go w taki a nie inny sposób zawsze niósł za sobą mocniejszy wydźwięk, i No More Heroes III mimo że robi to dalej, to już w mniejszym stopniu, trochę uginając się dzisiejszym trendom i stając się ich częścią jak wspomniał Junkie.
Walki mechami, o dziwo okazały się świetne, nowe rodzaje ataków i umiejętności również, nowi przeciwnicy to nowy inwentarz. Co za tym idzie – nowa część Travisa gameplay'owo to naprawdę kawał wciągającej i dobrej gierki, mimo że w założeniach proste areny z celem typu: zabij tych i tych i zdobądź punkty umiejętności wydają się nudne, to mi sprawiały sporo frajdy i klepałem je jak poimany. Udało się skompletować gierkę w całości, mini gierka z wyścigami motorów i wyciąganie najlepszej oceny dały trochę popalić, ale w końcu się udało. Wróćmy więc do meritum tej serii – pojedynków z bossami i na całe szczęście to dalej największa wizytówka przygód Travisa, tutaj najbardziej się obawiałem, zawsze jarały mnie te poyebane charaktery z poprzednich części, każda z postaci miała swój klimat, tożsamość, każda walka z nimi pozostawiała jakiś ślad. Kiedy więc spojrzałem na nijakich kosmitów (oprócz FU i kilku wyjątków) obawiałem się, że to nie będzie już tak obfite we wrażenia. Na całe szczęście Suda czaruje pomysłowością i humorem i można powiedzieć, że zostaniemy często w tym przypadku strollowani, bowiem akcji typu
13. SoulCalibur (Dreamcast) – z tą serią miałem do czynienia wyłącznie w dwóch przypadkach, pierwszy kontakt był na PS2 i dwójeczką, którą się klepało z znajomymi, dla kogoś nie posiadającego Dreamcasta „za życia” i nie mającego okazji pograć w Soul Edge gierka wydawała się czymś świeżym, istnym novum pozwalającym odetchnąć od Tekkena i wprowadzić człowieka w zawiłości walki bronią białą. Potem wpadła część IV już na Xboxa 360, którą po ujrzeniu Yody i innych głupot z Star Warsów wyimałem przez okno, szkoda tylko że to był pirat, teraz myślę że kupiłbym kilka sztuk i wyrzucał przez okno te cholerstwo z przyjemnością, no ale czasy były inne, a młodość uwielbia błądzić na granicy amoralności. I tak prawdopodobnie do serii nigdy chyba już bym nie wrócił po doświadczeniach z IV, no ale na starość ( ) odbiło mi na temat gamingu i jego historii więc do domu zawitał Dreamcast.
A kiedy myślę o Dreamcaście dzisiaj to mam w głowie kilkanaście ikonicznych tytułów, i w tym właśnie SoulCalibur. Pierwsza część pod tym tytułem okazała się grą idealną, bitką która musiała niszczyć głowę swoją zawartością i pieczołowitością w mechanikach oraz wizualiach w swoich latach, zresztą 40/40 od Famitsu, które potrafiło przyczepić się dosłownie do wszystkiego w tamtym okresie najlepiej odzwierciedla zajebistość tej gierki. Ta gra wygląda wspaniale, brzmi wspaniale, działa wspaniale i nie daje człowiekowi odpocząć od kilogramów contentu czekającego na odkrycie. Przezajebisty tryb Mission Battle, w którym podejmujemy się wymyślnych walk za punkty, które wymieniamy w trybie Theater Mode na grafiki, plakaty i inne wspaniałe dobrodziejstwa. Genialne wykorzystanie sidestepów i lawirowania po mapie w celu uniknięcia uderzenia przeciwnika, ryzykowniejsza alternatywa samej obrony tak mocno zakotwiczyła w bijatykach 3D, stając się fundamentalną opcją w movemencie.
Przezajebisty roster postaci, możliwość grania za pomocą chyba wszystkich akcesoriów konsoli, nawet wędki przygotowanej wstępnie dla gierki o łowieniu rybek Sega Bass. SoulCalibur jest częścią Dreamcasta, jego wyrażeniem zajebistości, podejmowanego ryzyka, innowacyjności i majestatu który sobą reprezentował. Ta część nigdy nie powinna się pojawić na żadnej innej konsoli, zostać częścią wielkiego upadku, pełnego dramaturgii i wzruszeń. Laurką, która zdobi tę konsolę w zupełności. Jedna z najlepszych bitek w historii, w której odblokowałem wszystko co się dało i dalej miałem mało, mimo zawartości na kilkadziesiąt godzin. Na koniec podaje mainowane postaci, którymi reaktywuje scenę w pobliskich melinach: Mitsurugi i Taki. Epickość nigdy nie była tak wymowna.
14. Streets of Rage II (Sega Mega Drive) – Mr X wraca, syndykat zbrodni ponownie planuje przejąć miasto i ich pierwszym ruchem staje się atak na zasłużonego Adama z pierwszej części. Na całe szczęście ekipa w postaci Blaze i Axela oraz nowych postaci jak Thunder czy młody na rolkach nie zardzewiała. Dwójeczka jest uważana za najlepszą część serii i opus magnum beat'em apów od Segi. Tym razem do gierki siada nie wyłącznie sam Yuzo Koshiro, ale i jego siostra Ayano, która zajmuje się wizualiami i stroną graficzną. I ten anioł odbił większe piętno na tym tytule niż sam Yuzo. Gdybym miał porównać wizualia, animacje postaci, dynamikę wykonywanych kombosów, magiczne tła i sprite'y do jedynki to jest po prostu niesamowita przepaść i aż się człowiek za głowę łapie, że obydwie gry powstały na tym samym sprzęcie.
Ayano Koshiro wyciągnęła magiczny ołówek i nakreśliła swoją wizją cały tytuł. Ta gra prezentuje się rewelacyjnie i ponadczasowo, kiedy wjeżdżasz na pierwszego bossa przechodząc przez zatłoczony bar i wychodzisz na plac za nim, a nagle na ekranie pojawiają się strugi deszczu myjące brudną dzielnicę zagrożonego miasta, wiesz że masz do czynienia z czymś magicznym. Dodatkowo dodano kilka umiejętności w movemencie, nie ma już wzywania kumpla z policji z bazuką, zamiast tego dodano specjalne ataki, na wzór wyswabadzających w bit em apach, zabierających w zamian kawałek paska HP. Cztery postaci grywalne to różne techniki, chociaż Thunder odwzorowuje podejściem styl Adama z pierwszej części. Mimo wszystko ja dalej mainuje seksowną i techniczną Blaze oraz najlepiej zbalansowanego Axela, zawsze miałem słabość do białych podkoszulków haha.
Dwójka to również powrót Yuzo, tym razem soundtrack jednak jest robiony w duecie z Motohiro Kawashimą, z którym w późniejszych latach przysiądą również do kilku tytułów. I teraz mimo perfekcyjności, którą nadaje Ayano swoimi grafikami i wykonaniem, na soundtrack muszę trochę ponarzekać, to dalej kawał mocnej, elektronicznej muzyki, która rozbrzmiewa w głośnikach telewizora idealnie komponując klimat walki na zakrwawionych i brudnych ulicach, ale... niestety w porównaniu do jedynki, nie ma tutaj „tego czegoś”, genialnego pierwiastka unoszącego się nad pudełkowym plastikiem gierki, kiedy spoglądając na nie słyszysz Tittle Theme z jedynki. Jedynkę prowadziła muzyka, dwójka zaś prowadzi muzykę, zrzucając ją na dalszy plan. Najlepszym tego odzwierciedleniem jest to, że ciary przeszyły mnie tylko raz podczas podróży z dwójką, i to wtedy kiedy po kilku nieznajomych bitach, te przeobrażają się w zremixowany utwór przewodni z jedynki.
Wtedy człowiek doświadcza jak wiele jedynka znaczyła mimo swoich dolegliwości i jak wiele jedna rzecz potrafi zrobić w przypadku jakiegokolwiek tytułu, malutki szczegół decydujący o wyższości jednej twórczości nad drugą. Mimo wspaniałych rozwiązań genialnej Ayano, braciszek nie wzbił się już na ten poziom co przy jedynce. Zabrakło pewnie kaset z muzyką z studia MTV. A Streets of Rage, to po pierwsze muzyka, ten szok pojawiający się podczas pierwszego załadowania gierki, kiedy pojawiają się napisy tłumaczące kwestie fabularne a ty nie dowierzasz, że ktoś w tamtych latach potrafił wejść z takim bitem w gierce dla dzieci. Wyłaniający się z dymu nijakości mały, chudy Yuzo wzbił się na wyżyny w tamtym czasie, czego zabrakło dwójeczce, tutaj oprócz wizualiów Ayano wszystko jest po prostu poprawne, rozbudowane, dla wielu to zapewne wystarczy, ja jednak wolę bujać się w transie do tych magicznych bitów Yuzo z jedynki, zaciągając się następną kreską oddzielaną kartą kredytową. PS: Dwójka wydaje mi się o wiele łatwiejszą, „przyjemniejszą” częścią niż jedynka, więcej wybacza.
15. D2 (Dreamcast) – Ostatnia „duża” gra Kenji Eno, ostatnia część trylogii wirtualnej aktorki Laury, jak w dwóch poprzednich grach z Laurą – jest to zupełnie odrębna, zamknięta historia. Można powiedzieć, że następna rola Laury w swojej aktorskiej karierze. Giereczka wstępnie przechodziła sporo perturbacji, miała wyjść jeszcze w latach pierwszego D, a Laura w ciąży miała zagościć w Transylwanii, zamiast tego skończyła w dzikich terenach zimnej i obsypanej śniegiem Kanady. I jak dobrze jej to wyszło! Samym klimatem bardzo mocno przypomina The Thing, nawet stwory potrafią podobne można powiedzieć rzeczy. Nie wchodząc za bardzo w kwestie fabularne, po upadku samolotu którym nasza główna bohaterka była pasażerem, budzimy się w chatce na środku opustoszałego białego morza, gdzie temperatury potrafią doprowadzić do co najmniej depresji.
Od razu dostajemy plaskaczem w twarz w przypadku przeciwników i powoli zostajemy wprowadzani w to co Eno uwielbiał najmocniej, czyli tytuł przesączony metaforyką i symboliką. Naprawdę świetny tytuł, po ograniu trafia w moją topkę gierek na DC, a nawet 6 generacji. Genialna muzyka, świetnie rozwiązany i wciągający gameplay, do którego przyczepiano się w poprzednich grach Eno. Tym razem stawia z należytą rozwagą na więcej akcji, ale nie niszczy to w żaden sposób odbioru historii i narracji. Świetny mix rpg (w którym levelujemy naszą Laurę, ba nawet na połaciach białego, dzikiego terenu będziemy mieli random encountery!) z walką w formie pierwszoosobowej, którą nie nazwałbym może FPS-em w tradycyjnej formie, a prędzej celowniczkiem, który wciąga jak diabli i chce się do przeciwników strzelać, zapewniam. Do tego dorzućmy krztę surwiwalu, który nie jest tak hardkorowy jak w Enemy Zero, ale dalej odbija swoje piętno na progresie. Będziemy polować na nasz przyszły pokarm, rozstrzeliwując wolną faunę dzikiej Kanady, a Laura głodna to Laura bezużyteczna. Historia okazuje się tak mocno metaforyczna, że mimo swojej trochę moralizatorskiej strony, doprowadziła formą przekazu do opadu szczeny na samej końcówce.
Eno miał łeb jak mało kto i chwała mu za to, że robił zawsze gierki pod siebie, nie zważając na zdanie innych, nawet jeżeli miało to skutkować anulowaniem całego tytułu. Świetne walki z bossami, ekstremalne w obrazy i przekaz, czasami za bardzo dosadne i wymyślne || boss wyjawiający się z krocza jednej z postaci rlz, strzelanie w mechanizm przypominający rozwarte nogi podczas porodu na sali operacyjnej bądź trzymające mężczyznę w jednej takiej pozie seksualnej. Strzelanie w miejsce które można nazwać sztuczną macicą i nazywające siebie „matką” - sami widzicie o czym piszę ||. To najlepsza gra Eno, która najmocniej odbiła piętno w mojej przygodzie z gierkownią z jego groteki. Naprawdę szkoda, że po tym zniknął na kilkanaście lat z branży, a kiedy próbował jeszcze wrócić po latach świat gier był zupełnie innym miejscem, w którym nie miał szans się odnaleźć. Mimo, że zmarł młodo zostawił po sobie naprawdę kawał magicznego stuffu w gierkowni, które raczej już nigdy nie zostaną wydane na jakimkolwiek sprzęcie, naprawdę szkoda.
16. The Silver Case (Playstation 4) – Suda opuszcza Human, Suda otwiera Grasshopper. Suda tworzy Silver Case. Suda wypuszcza na świat Uehare Kamui. Jak dobrze, że po tylu latach ta gierka doczekała się oficjalnego tłumaczenia, stylistyka noir (a nawet użyłbym pojęcia cybernoir), wspaniale naszkicowane postaci przez Takashiego Miyamoto, suspens trzymający za gardło w każdym z rozdziałów, wspaniale prowadzony świat i dizajn. Ta mieszanina stylów 3D z 2D, czytanki z motywami eksploracji (malutkimi, ale jednak), garść świetnych łamigłówek i story telling, na najwyższym pyerdolonym, magicznym poziomie.
Tyle mocnych, charakternych, dobrze rozbudowanych postaci, że sam już nie wiem które uwielbiam najbardziej. Gierka podzielona jest na dwa zaostrzające się i przenikające wzajemnie akty – Transmitter, który opowiada o grupie detektywów pilnujących porządku w utopijnym na pierwszy rzut oka mieście oraz Placebo – historii dziennikarza z ciężką przeszłością podejmującego się odnalezienia jak największej ilości faktów dotyczących jednego z największych zbrodniarzy w historii – Kamui Uehary. Często część dziennikarza tłumaczy to, co nie zdążyła wytłumaczyć nam opowieść w Transmitter, dopinając pikantne szczegóły, a czasami nawet przeobrażając usłyszaną/przeczytaną dopiero co opowieść przedstawioną w równoległym rozdziale. Warto więc przechodzić jeden akt Transmittera i od razu odpalać Placebo i tak do końca.
Narracja jest pełna pośredniości, symbolika uderza w wyobraźnię i nakręca umysł do poszukiwania prawdy, brnięcia w gierkę nawet jak jest 5 nad ranem, człowiek już ledwo widzi te yebane napisy pojawiające się na ekranie, ale dalej próbuje zaciekawiony dotrzeć do dalszych wyjaśnień. Ta gierka wciąga jak bagno! Kill the Past, czyli termin, a może jeszcze lepiej - Leitmotiv którym określa się gry Sudy w Silver Case nabiera dualistycznego charakteru, będąc jednocześnie figurą metafory ale i rzeczywistości, bezpośredniości wymieszanej w tym chorym, ekscytującym stylu. Rzucanie obrazami, czy to pełnego księżyca, często kojarzonego z samobójstwami albo szaleństwem, przeobrażaniem się w coś niemoralnego/amoralnego. Tajemniczość, powolne wyciąganie kart, suspens niczym w najlepszych filmach grozy, wspaniałe charaktery jak Sumio, Tokio Miroshima czy Kusabi. Tą gierkę trzeba po prostu ograć, nie ma innej opcji kochani, jak nie ogracie to dantejski krąg piekielny czeka. A, prawie bym zapomniał, macie może pożyczyć 50 000 yenów?
17. Ninja Gaiden/Ninja Ryukenden (Famicom) – po zdobyciu w bólach porodowych oryginalnego Famicoma, wiedziałem że przyjdzie czas kiedy w końcu usiądę do przygód Ryu Hayabusy jak bym tego sobie życzył, nie bawiąc się w emulację i inne takie. W końcu nadszedł ten czas, zostałem pyerdolonym ninją. Byłem niczym liść unoszący się bezszelestnie na falach konającego w przeszłości wiatru. Prawdziwy ninja, udający się w imię zemsty wyjaśnić kilka kwestii.
Wspaniały szpil, z jednymi z najlepszych intro ever, pokazany tam pojedynek to pokaz zajebistości jaką potrafił dać ten 8 bitowy sprzęt. I ta muzyka, kiedy jeden z gości pada, a ta zaczyna nabierać dramatycznego charakteru, no aż mam ciary o tym pisząc. Nie będę za wiele płynął, bo pewnie każdy ograł, jest wymagająco, jest skillowo, ale też bez przesady. Nie jest to tak trudna gierka jak mawiają, a największym wyzwaniem staje się ostatnia misja, co ciekawe śmiałem się cały czas po doświadczeniach z poprzednimi podejściami do gierki na innych sprzętach, że trzecia faza ostatniego bossa jest łatwiutka, a 2 razy zaliczyłem na niej skuchę, o ironio. Wizualna, gameplayowa, dźwiękowa uczta, ta gierka nigdy się nie zestarzeje. Cały czas łapie za serducho jak pierwsza miłość. Wytrawne doświadczenie, klasyk. Irenka trzymaj się, lecę, czeka na nas wspaniały zachód słońca.
18. 13 Sentinels: Aegis Rim (Playstation 4) – list miłosny od waniliowych do całego gatunku sci – fi. Dopięte do granic możliwości w art dizajnie (mimo, że czasami wychodzi zamknięty kurek z hajsem podczas produkcji), w którym po raz kolejny pokazują, że szacunek do 2D z ich strony przebija każdą ścianę. Gierka wygląda cudnie, genialny motyw przewodni w ost od Hitoshi Sakamoto, tak mocno uderzający w City Pop, niedający prawie że opuścić pyerdolone menu gry. Strasznie mi przypominał stylem opening Neon Genesis Evangelion. Świat przedstawiony - 13 apostołów, potężne mechy, podróże w czasie, co krok nawiązania do tuzów gatunku sci – fi w popkulturze, czego tam rukwa nie ma.
I to wszystko spina się niesamowicie dobrze, odkrywanie kart w storytellingu za pomocą każdej z możliwych opcji rozgrywki, czy to w formie notatek odkrywanych i kupowanych za punkty zdobyte w gierce, czy to w chartach i typowej VN mechanice, czy w końcu w samej walce i ostatniej formie, tej już najmocniej „gameplayowej” jaką nam 13 Apostołów przedstawia. Wciągające jak bagno Tower Defense, ale możliwe że po prostu miałem na taką rozrywkę ochotę. Misja w której odpala się śpiewany przez jedną taką utwór w stylistyce ulicznego popu lat '80, kolorowy, na pierwszy rzut oka miły i anielski głos narzucający swoim śpiewem dynamikę walki potężnych Mechów na ulicach rozwalonego miasta zmiótł mnie z podłogi, wspaniały etap gierki.
Gdybym miał się jednak do czegoś przyczepić i co mnie trochę zawiodło to przy tak zawiłym i dobrze rozegranym odkrywaniu kart – zakończenie, które aż się prosiło o coś więcej niż zagrywkę w stylu Deus ex Machina, ale przy tak nayebanych zawiłościach fabularnych chyba nie mieli innego wyjścia żeby to spiąć. Szkoda, narobili apetytu jak mało kto i ich to chyba przerosło. Z drugiej strony wszystko się spina dzięki temu w całości, więc nie można mówić o jakichś lukach fabularnych. Waniliowi poszli w narrację, i wyszło im to dobrze. Jedna z ciekawszych gierek na tę konsolę, i na pewno trzeba zagrać.
19. Otogi (Xbox Classic) – pierwszego Xboxa kloca załatwiłem tylko po to, żeby sprawdzić co z tym Otogi. I było rukwa warto jak cholera. Przygody Raikoh to enigmatyczny story telling, zakryty gdzieś w mgle mistycyzmu, mitologii, religii. Coś, co nawet nie wydaje się ważne w tej historii, niecodzienna konstrukcja całej gry – w której wlatujemy na misje, mamy cel, uciekający czas, i jak najszybciej próbujemy rozwalić jakąś istotę bądź zdobyć odpowiednią rzecz aby tę misję ukończyć, podana w formie slashera z motywami rpg. Jest tak niecodziennie, że na początku miałem spore problemy żeby skumać o co chodzi. Ale jak już to przetrawiłem na spokojnie, gierka okazała się mistycznym doświadczeniem. Niczym mistyka Eckharta wprowadza w stan hipnozy i wchłaniania tego co wyrabia się na ekranie. A to za sprawą nie tylko symboliki i niejasności, a za sprawą jak na tamte lata mocarnego art dizajnu świata i co najważniejsze – jednego z najlepszych soundtracków ever, odpowiadała za to arcydzieło grupa N.O.Y.B, i nie rozumiem dlaczego tak ciężko znaleźć o nich jakiekolwiek informacje, widocznie to prawda, że mało kto grał w tę gierkę albo się odbijał przez dziwne mechaniki.
Utwory muzyczne nadają tempa rozgrywce, wprowadzają nas w snuty symboliką, senny, przerażający świat bogów i zaświatów, upadku oraz próby odzyskania życia przez głównego bohatera. Poskładał mnie na kawałki pierwsze ten ost, a niektóre kawałki leciały non stop po sesjach z gierką. Warto do tego dodać, że gierkę fajnie skończyć dwukrotnie, jest dodatkowy dialog w endingu przy drugim przejściu, który narzuca trochę inny feeling całej historii.
Dla fanów późniejszych soulsów historia opowiadana światem, poszukiwanie jakichś wskazówek w pośredniościach i przeciwnikach powinno się spodobać. Gierka potrafi być wymagająca, szczególnie przy pierwszym podejściu, przed każdą z misji mamy podany bestiariusz, który podpowiada na co się przygotować w danej misji i jaki dobór broni wybrać. Świetne arty przeciwników, bossów, naprawdę podjęto się tej strony gry z należytym szacunkiem. Jedyny minus to to, że potrafi być naprawdę enigmatyczna, często nie zachęcając gracza do poszukiwań i zrozumienia tego co widzi na ekranie i sporo ludzi się od niej odbije, ale warto powiadam wam, warto chociażby dla soundtracku i mistycznego doświadczenia jakim jest ta gierka spróbować dotrwać do końca. Zdobyłem wszystkie najlepsze bronie, Moonlight Sword mimo że naprawdę ciężki do zdobycia (trzeba zdobyć wszystkie dusze ludzi pochowane po lokacjach po których biega się w limicie czasowym, te są schowane w większości w architekturze, którą możemy przy każdej okazji rozwalić, dosłownie wszystko w tej gierce idzie zniszczyć. Przez limit czasowy, będzie trzeba też powtarzać misje kilka razy, na całe szczęście są one dosyć krótkie). From Software przed soullajkami strzelającymi jak poimane wspaniale eksperymentowało z gierkami, uwielbiam ich okres dorastania i gierki przed tą erą, są ciężkie w obyciu, ale oddają za to z nadmiarem.
20. Metroid Dread (Nintendo Switch) – W końcu, w końcu nadszedł czas na nowego Metroida w 2d, nie jakiś tam primeowy spinoff, tylko klasyczne wydanie z Sakamoto jako producentem i ekipą z Hiszpanii jako deweloperem. Miałem sporo wątpliwości co do tej części po ograniu rimejku Samus Returns. Ten rimejk jest bardzo dobrą grą, żeby nie było, ale bolało mnie postawienie na taki, a nie inny styl graficzny (tęsknie za pixelartem i stylistką Metroidów z GBA – chociaż Zero Mission jeszcze przede mną). Jednak ta gierka w ruchu to poezja, tańczyłem z tą dlugonogą piękną blondyną w kombinezonie po mapie ciesząc się każdym ruchem. Niesamowicie grywalne cholerstwo, takie jakie powinno być.
Moment w którym Samus odpowiada jednemu takiemu, że nie ma co się przejmować bo ma zamiar pozbyć się każdego kto wejdzie jej w drogę i odpalenie klasycznego utworu przewodniego serii w tym momencie spowodowały opad szczeny i odpaliłem nawet jeszcze raz ten moment, wczytując ponownie gierkę haha. Świetnie rozbudowana, logiczna mapka, otwarta na spidrany; motyw z Emmi, czyli ucieczka już miała zalążki w Fusion, więc nie narzekam, podobało mi się i nie było upierdliwe. Wymagające mechanicznie jak zawsze znajdźki na 100%, ale bez przesady, fenomenalne przeskakiwanie w pierwszy widok bądź wykorzystanie pracy kamery i zmiana w typowe środowisko 3D.
Ta gierka pękła trzymając za głowę od początku do końca, w to się chce po prostu cisnąć, nie zważając na godzinę. Wciąga jak bagno. I ta końcówka Jeżeli miałbym się już do czegoś przyczepić to średnio podobają mi się walki w stylu omijaj, czekaj, teraz twój ruch atakuj i tak w kółko, co wylało się przy ostatniej walce, która jest oskryptowana za mocno, pozostawiając niedosyt i tylko dlatego nie będzie dychy, reszta to miód, cud i orzeszki jak to piszą na alledrogo w komentarzach. Mam nadzieję, że doczekam jeszcze następnej misji blondyny za życia, do tego czasu spróbuję odblokować wszystkie arty bawiąc się w spidrany. See you next Mission bejbe! PS: Zabrakło ratowania zwierzątek w tej części – to też minus.
21. Killer 7 (Playstation 2) – gierka, która miała przechylić szalę zwycięstwa Gamecube'a, potężny przedstawiciel legendarnego Capcom 5... które okazało się jedną wielką farsą ze strony Capcomu. Tak czy owak, nie znaczy to że gierki należące do tego zestawienia nie były dobre. Killer 7 to złoto, kolaboracja Shinji Mikamiego z Sudą to wzywanie starych bogów tańcząc nago przed blokiem w świetle spoglądającego na szaleńca księżyca. This game is crazy.
Łamigłówki w stylu Shinjiego, przypominające tak mocno te z pierwszych Residentów, nastawienie na 7 osobowości głównego bohatera, potężna dawka przezajebistych dialogów i rozwiązań. Ta gierka kipi odwagą i pomysłowością, tak mocno narzucając cień na dzisiejsze asekuracyjne giereczki do odcinania kuponów. Warto eksperymentować, warto nie iść z duchem czasu i nie stawiać na łatwiznę, tutaj wszystko jest dosłownie wciągające jak diabli.
Godne zapamiętania i pozostawiające ślad na ogrywającym, monologi Sussie to poezja, szczególnie ten o tym jak nie lubiła chodzić do szkoły w deszczowe dni. Masa poyebanych zabójców i psycholi, świat w którym nic nie jest czarno-białe, wykorzystanie osobowości naszego bohatera w gameplayu, do rozwiązywania zagadek, czy samej walce która stawia na celowniczek. Dla mnie top gierek 6 generacji, mimo że potrafi zapewne zrazić casualowego odbiorcę swoją innością jest naprawdę czymś wyjątkowym. Muzyka od Masafumy Takady, szczególnie kawałek Rave on, który pojawia się wyłącznie podczas spaceru po takich jednych schodach – przekozak. Surrealizm w najczystszej postaci, i te przerywniki anime albo wczytywanie gry w postaci wycelowania w cień przeciwnika z krwi i rozpryskiwanie się postaci po strzale na kawałki pierwsze, no kocham giereczkę w juch, szukam teraz jak człowiek wydania na GC i ogrywam jeszcze raz, to pewne. Sztos nad sztosy.
22. Ghost Trick (Nintendo DS) – secik ukończonych w ostatnim kwartale i na początku aktualnego kończę fenomenalnym tytułem od Shu Takumiego, to drugi tytuł w tym rozstawieniu od niego i jestem w szoku jaki to jest kozak, gość stworzył moje ukochane Dino Crisis 2, genialnego i chwytliwego Phoenixa Wrighta i opisywanego sztosa Ghost Trick, co za passa w jego skromnej można powiedzieć twórczości. Przygody zmarłego blondyna w okularach przeciwsłonecznych, który próbuje wyjaśnić okoliczności swojej śmierci poruszając się między przedmiotami za pomocą duszy to tony funu, zabawa w opętanie przedmiotów, ratowanie rudej przed śmiercią i humor robiły mi dobrze przez całą gierekę.
Przesuwanie się między lokacjami po linii telefonicznej, zajebiste charaktery, pomysł na niecodzienny gameplay. Wszystko tutaj idzie w kategorię hitu, nawet cartoonowa grafika jest w porządku. Wzruszająca historia, z mocną i zaskakującą końcówką, idealnie rozłożone karty w przypadku fabuły i odkrywania jej, podane stopniowo, aby w końcówce już nie puścić gracza i zmusić do klepania jednego aktu za drugim. Nie ograłem za wiele gier na Dsie, ale jak to nie jest topka tytułów tej konsoli, to boję się o własne zmysły w przypadku następnych sztosów czekających w kolejce. I ten motyw przewodni w ost, który odpala się w naważniejszych, decydujących momentach! Nawet nie boli brak bossów, tego się tutaj nie zauważa i nie są potrzebni, ale muszę przyznać, że mogłoby to wyglądać ciekawie. Czasami potrafiłem nie ogarnąć co zrobić, ale wszystko zamyka się w logiczną całość i obserwowanie następujących po sobie zależności, łapałem się za głowę jak dobrze skonstruowano każdą z map. Wspaniała gierka.
Napisany przez ndl na 30 maja 2021 - 20:36
Czas nadrobić trochę zaległości z dziennika ukończonych. Znowu się nazbierało. Lecimy.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP) - odświeżona wersja jednej z najlepszych gier, przy których siedział Matsuno i która też niedawno miała okrągłą rocznicę. Taktyczne Ogry mimo swojego uroku ogrywałem kilka miesięcy, nie przez problemy natury poziomu trudności czy rozwleczenia, a przez perypetie z moją małą konsolką. Na początku, w sumie przez pierwsze 5h w ogóle mnie ten tytuł nie kupił. Jednak w głowie miałem, że Matsuno, że to Taktyczne Ogry i w ogóle. No i w końcu odpaliła się jedna ze scen zapalnych, z kapitalnym motywem w postaci mocnego twistu. Mowa oczywiście o iwencie
Garou: Mark of the Wolves (Dreamcast) - stare kapcie Fatal Fury poszły w niepamięć, po śmierci Geese'a Howarda ekipa z poprzednich części rozbiła się i czas płynął w uniwersum gierek spokojnie, nie zakłócając turniejami idyllicznego stanu rzeczy. Na szczęście do czasu, bowiem nadchodzą młode wilki, młoda krew i nowe pokolenia fighterów z starszym, trochę zmienionym (ale za to prześwietnie prezentującym się) Terry Bogardem. To chyba jedyny gość, który pozostał w tej części ze starej ekipy, chociaż wielu z nowych fighterów nawiązuje do poprzednich challengerów. W tym roku jak pisałem cisnę w bitki jak szalony i póki zdrowie, energia i czas pozwalają prawdopodobnie do końca roku to się nie zmieni. Na Wilki długo się śliniłem, ponad 4 albo 3 lata widząc u internetowego druha jego amerykańską kopię na Deceka i cierpliwie wyciągając od niego jak najwięcej informacji i opinii przez ten czas nieposiadania gierki u siebie.
W końcu nadszedł ten czas, japońska wersja zawitała w me skromne progi i została przywitana jak król. Od razu rzuciłem się do doświadczania tego tytułu i... warto było karmić się przez te kilka lat opowieściami, poddawać się okolicznościowym atakom hajpu i maltretując gierkę oczyma wyobraźni. Przy tak nastawionym hajpie bardzo łatwo podczas obcowania w końcu z tytułem odczuć zawód, na szczęście w moim przypadku do tego nie doszło. Mały roster, ale jak jakościowo mocny, konkretny, dający sporo radości i niezakłócający zabawy. Ciekawy system z T.O.P czyli wybraniem odpowiedniej części naszego paska życia, przy której nasz fighter dostaje nowe możliwości combo oraz nadrabia stracone HP, dobrze ustawiony i zrozumiany przez gracza gimmick potrafi być gamechangerem podczas walki. Ciekawa historia i chociaż bez jakichś wielkich zawirowań fabularnych, to broniąca się potężnym stylem i klimatem. Klimatem, który implicite jest tak mocny dzięki właśnie świetnemu rosterowi, przepięknym stage'om, idealnie pasującą ścieżką audio i miodną dynamiką potyczek. W to chce się po prostu grać i co najważniejsze gra przynosi nieznośną dla innych ekscytację.
Tak jak bitki to raczej ciężkie gierki do "ukończenia" i wielu nie bierze ich pod uwagę, ja staram się je maksować jak mogę i czyścić co się da, wtedy uznaję że gierka ukończona, ale oczywiście nie znaczy to że odkładam na półeczkę i już nigdy nie wrócę, tak to nie działa. Udało mi się ograć wszystkimi postaciami Arcade z true endingami (dodatkowym bossem) oraz ugrać po kilku dniach walk Survival, który dopina odblokowanie pełnej galerii artów przygotowanych dla gracza, grafiki są tam wyborne i warto było poświęcić na to czas, wspaniały tytuł, przesiąknięty zajebistością. Moi ulubieni fighterzy: Rock Howard, Terry Bogard, Kim Jae-Hoon i Marco (Butt).
Legend of Zelda: Minish Cap (Game Boy Advance) - mała, piękna, urocza, bajkowa, oddająca w zupełności cechy Game Boya – Linkowa Zelda. Wsiąknąłem bez pamięci, wyciągając z Advance'a SP ostatnie soki, a to dzięki nie tyle pomysłowi na fabułę (bla bla bla), mechanikom (toć to Zeldunia 2D bez jakichś większych odskoków, szanująca tradycję i kipiąca pietyzmem w tym kierunku), a założeniami oraz oprawą wizualną. Mini link i poruszanie się w gąszczach trawy, pomysły na wykorzystanie gimmicku z światem micro jak i macro, przenikanie i korelacja tych dwóch płaszczyzn robią z tej przygody Linka niesamowicie ciekawy tytuł. Tutaj aż chce się ten świat maltretować swoją obecnością i doświadczać baśniowej przygody w każdy z możliwych sposobów. Walka z bossem, który w świecie dużego linka jest najzwyklejszym mobkiem, czy jazda na kolejce w kopalniach z przekozacką animacją Linka.
Oprócz kapitalnej oprawy, świetny system Kinstones, czyli łączenia w pary dwóch części monet/emblemów, które otwierają nowe lokacje, uruchamiają większość questów pobocznych i co najważniejsze dają się zbierać z bananem na ustach. Oprócz serduch, zebrałem wszystkie figurki i zrobiłem sobie pod górkę, bo mimo konsekwentnego obstawiania na STSach z dziadkami oddającymi swoje ostatnie emerytury na kursy dnia – nie mam zbyt mocnej żyłki do hazardu. Prawdopodobieństwo z każdą próbą losowania figurki w maszynie maleje, a my możemy je zwiększyć poświęcając muszelki zbierane po drodze. Zamiast od początku nie bawić się w poświęcanie muszelek i do około 40 % prawdopodobieństwa po prostu dawać losować gierce wykupując następny kupon ku szczęściu, poświęcałem muszle już od 80 % jak baran, a pod koniec musiałem ostro przygrindować trawniki na osiedlu, aby w końcu zdobyć całą kolekcję figurek (licząc z tymi w postgame).
Lokacje, szczególnie ta w chmurach to baja, taka już łaskocząca moje podniebienie w zupełności. Strasznie podobała mi się ta przygoda, cały klimat ogrywania tego tytułu na GBA SP i poleciałem jeszcze w postgame, aby zdobyć najlepszą tarczę oraz dofarmić figurki. Gierka pękła w każdy możliwy sposób i szczerze powiedziawszy jedyny minus tej Zeldy to to, że chciałoby się jeszcze więcej, mimo i tak potężnej zawartości. Jedna z moich najlepszych Zelduni w ogóle, Capcom i Flagship dało radę w zupełności. (Btw. Quest z budowaniem domów dla trzech dziewoi (w sumie to można powiedzieć dla tych co znają lore – bogini i nawiązanie do Seasons oraz niewydanej trzeciej części robi metafizyczną robotę, uśmiałem się szukając tej trzeciej hacjendy dla wybranej i gdyby nie opis pewno szukałbym do usranej).
Sonic Adventure 2 (Dreamcast) - Magic gonna happen again. Druga przygoda Sonica na konsoli marzeń to apogeum tego kodu, rollercoastery powodowały ciary, tak długich i nawarstwionych zajebistością prędkości w jedynce nie spotkałem. Wspaniały początek na ulicach pseudo San Francisco, gdzie najszybszy jeżyk na świecie manewruje między pędzącymi samochodami i przeszkodami, to jest to co robi mi dobrze. Dodajmy do tego feeling ulic Crazy Taxi i człowiek zaciesza jak dziecko na gwiazdkę. Dwójka daje dwie kampanie, dobrej ekipy i tej z ciemnej strony, co implikuje pojawienie się oczywiście nowych postaci. Są one w porządku, mimo że to mirrory tych dobrych polegające na tych samych mechanikach, to fajnie dopowiadają i narzucają nową perspektywę na tło fabularne. Zrezygnowano tutaj z otwartego mini świata po którym szukamy mini gier/rozgrywki, co z jednej strony daje stabilną formę w narracji - z misji na misję, z drugiej zabija klimat za który pokochałem jedynkę. To latanie po basenie, po azteckiej kraince z wspaniałym utworem w tle itd. Nie ma w dwójce robota, nie możemy grać grubym od łowienia i różową pięknością stalkerką goniącą za Soniciem w celu małżonku. Tak jak Amy pojawia się w filmikach i odgrywa przekomiczne role (scena uwolnienia Sonica z paki coś pięknego), tak robot został przerzucony gameplayem w kampanię Tailsa, a gruby w ogóle zniknął. Pewno zasnął. I największy minus dwójki dla mnie – za mało Tailsa w samym Tailsie, ratują jego kampanię wyłącznie filmiki i chciałbym pobiegać liskiem zamiast poruszać się w mechu.
Mimo wszystko widać, że twórcy wybrali wyróżniające się swoją odmiennością mechaniki z jedynki i brzytwą Ockhama zbudowali dwójkę na trzech różnych mechanikach rozgrywki, które w jedynce można powiedzieć czasami się dublowały (Tails i Sonic kampanie itd.). Tak więc, Sonic i jego zły mirror Shadow to typowi zapieprzacze z rollercoasterami w tle, Knuckles i Rouge the Bat to eksploracja (czasami z czasówkami), a Tails i Eggman to mechagamingowy celowniczek. Oprócz tego rozbudowano zabawę z Chao, czyli małymi zwierzątkami/maskotkami. Przynosimy im żarło, wypuszczamy je po tym jak dorosną w turnieje pływania i inne pierdoły, które radują nasze skarcone rzeczywistością serce. Każda możliwość dopakowania Chao jest między misjami, jeżeli zdobędziemy odpowiedni klucz skrywający się na każdym z poziomów. Graficznie, szczególnie motywy Sonica to bajka, dynamika to największy plus tych gierek, zminimalizowane problemy z kamerą i gliczami, dalej genialny soundtrack (oj Sonici mają w tym przypadku potężne utwory chyba zawsze) i mocarna końcówka z shounenowską wręcz efektowną walką.
Sonic to chyba jedyny platformer który przypomina mi o latach dzieciństwa, jest komediowy, bajkowy, z oczywistym wydawałoby się morałem, ale mimo to wybrzmiewającym tak silnie, te gierki są po prostu przesiąknięte czystym dobrem i to jest w nich piękne. W tym roku przeskoczę zapewne na dwie części, które pozostały mi na SMD, debiut Tailsa może być mocarny. Jeżeli chodzi o ukończenie, oczywiście wbiłem true ending ogrywając obydwie kampanie, pobawiłem się Chao na tyle aby wygrać turnieje moim zawodnikiem i zrobiłem czasówki Soniciem w każdej misji. Wspaniała gierka rzemieślniczo, jako dopracowanie kodu jedynki, ale mimo tych zmian na korzyść wygody, o którą prawdopodobnie burzyli się gracze po pierwszej części, brakuje mi tych szalonych nietrafionych dla większości pomysłów. Budowały one świetny klimat przygody, a to przecież Sonic ADVENTURE! Na koniec zdjęcie Team Sonic z San Franciso, wiadomo.
Twilight Syndrome: Search vol.1 (PSX) - Human Entertaiment porobiło mnie pierwszym Clock Towerem. Już w czasach fascynacji Sudą o przygodach dziewuszek sprawdzających miejskie zabobony i legendy naczytałem się sporo, ale tak naprawdę w większości tekstów o tej gierce ludzie polegali na opiniach innych (tylko kogo?) lub czysto encyklopedycznych zagrywkach i wzmiankach. Mało kto to ograł i nie ma co się dziwić, bo gierki nie opuściły prawilnie Japonii. Nastał więc czas, kiedy trzeba było sprawy wziąć we własne ręce. Tak też cała seria zawitała w moim domostwie i ruszyłem z nią w sumie natychmiast. Nie przejmując się japońskimi krzaczkami, ok – przejmując się, bo to gierki w których więcej się czyta, a lore jak i historie zawarte w każdym z poziomów budują odpowiednią otoczkę. I jeżeli ktoś lubi stricte japońskie podejście do opowieści z gęsią skórką tak jak ja - tutaj będzie czuł się jak w domu. Miejskie legendy, bowiem wokół nich toczy się fabuła to przyczynek do wielu dzieł filmowych, anime, czy mang. Tak naprawdę ktoś kto czytał Ito, oglądał kilka animców na krzyż z typowego horroru wie już mniej więcej czego można się tutaj spodziewać.
Sama gierka opowiada o trzech uczennicach, które zafascynowane miejskimi legendami postanawiają je badać i weryfikować ile w nich prawdy. Spotkanie z duchami, samobójstwa w szkołach i nawiedzenia, opuszczone budynki, przemoc w rodzinach, aż dziw wokół jak poważnej tematyki potrafi obracać się każda z historii. Sama gra opiera się na podobnych mechanikach co Clock Tower na SNESa, ale z małymi zmianami. Nie mamy tutaj namiastki point'n clicka, nie pojawia się żaden kursor po którym latamy na danej lokacji, a po prostu poruszamy się postaciami po pseudo 2D lokacjach i przyciskiem akcji sprawdzamy czy nie ma czegoś tam w jakiejś szafie itd. Gierka daje nam swobodę w poruszaniu się po lokacjach, nie ma jednak żadnej mapy i trzeba opierać się w przypadku podróży po misjach za pomocą wskazówek naszych wspaniałych koleżanek. Oprócz tego sporo tutaj wyborów, które mogą prowadzić do złego endingu, dodatkowo wybór jest okraszony czasem, który nigdzie nie jest przeliczalny explicite, ale jak nie wciśniesz czegoś przez powiedzmy kilka sekund to gierka wybiera pierwszy wybór z góry i w większości kończysz na bad endingu. Teraz rozumiecie dlaczego walka z japońskim na moim podstawowym, a może przedszkolnym poziomie jest tutaj tak ważna. Mimo wszystko poradziłem sobie dzięki poradnikom, opisom, a nawet YT z przetłumaczonymi fragmentami gry, wydaje mi się że gdyby była w języku zrozumiałym dla mnie w większym stopniu jak angielski czy niemiecki to pękłaby w 2 – 3 h maks, tak spędziłem przy niej około 10h haha.
Ale było warto, ja uwielbiam klimaty miejskich legend wprost z Nipponu i dla mnie poświęcenie gierki takiej tematyce to małe guilty pleasure. Oprócz samych epizodów z innymi historiami, w międzyczasie poznajemy relacje między głównymi bohaterkami, ich problemy i inne osobiste utarczki które wydaje mi się w Vol. 2 mogą eskalować do poważniejszych konsekwencji, rzutujących na całą historię. Jedna ma problem z rozwodzącymi się starymi, druga ma schizy że widzi duchy i potrafi z nimi rozmawiać, trzecia maniakalnie fascynuje się samymi legendami i napuszcza resztę na poszukiwania. Stereotypowe, ale ciekawe mimo wszystko w akcji. Jak wspomniałem to gatunkowo horrory, vol.1 trzyma w tym przypadku poziom, a to dzięki doimanej ścieżce dźwiękowej, tutaj wprowadzono dźwięk 3D czy jak to tam i nawet gierka się chwali tym na manualu, że to jedyne w takim rodzaju przeżycie na PSXie! Ja im wierzę, musiało to wtedy robić robotę, a nawet dzisiaj robi. Świetne jest również to, że gra buduje idealnie suspens, atmosferę i nie daje puścić w swojej powoli dociskającej na graczu pętli budowanej klimatem. Nawet legendy miejskie nabierają tutaj charakteru badawczego, nasze bohaterki kontaktują się z jednym z redaktorów czasopism o siłach nadprzyrodzonych, dopytują o szczegóły, weryfikują historię i same budują pewien obraz samych legend i tego w jaki sposób je odbierać oraz ewentualnie w jaki sposób się przed nimi bronić. Klimat, klimat i jeszcze raz klimat, naprawdę polecam zapaleńcom horrorów i z tego co widziałem, tak jak części które aktualnie ogrywam skupiają się stricte na elemencie przedmiotowym, zewnętrznym jakim jest właśnie legenda miejska, tak już Suda w drugiej części na tej bazie zbuduje stricte psychodeliczną atmosferę wykorzystując fundament "jedynek (vol.1 i vol.2)" i wplątując w to wszystko kwestię szaleństwa głównych bohaterów i ich projekcji oraz wprowadzenie charakteru podmiotowego do całej zabawy. Nie mogę się doczekać.
Castlevania: Circle of the Moon (Game Boy Advance) - Półtora roku temu albo nawet jeszcze dalej postanowiłem, że robię maraton turystycznozamkowy, a że mi się nie chce jeździć po zamkach to w zamian wleci po kolei seria Konami zwana potulnie Castlevanią. Po wielkiej rewolucji, czyli Symfonii Nocy która rozpykałem na końcówce poprzedniego roku, zrobiłem sobie chwilę odpoczynku aby w końcu przypiąć Vampire Killera do pasa, nażreć się czosnku i sprawdzić czy te ludzie to na pewno takie miserable little pile of secrets.
Pierwsza vania na GBA, robiona przez inny zespół niż w tym czasie produkowana Harmony of Dissonance, bez Igi, bez anielskiej Kojimy, za to z nowym i jednocześnie starym pomysłem na Zamkownie. Circle of the Moon bowiem mimo że jest typową na pierwszy rzut oka w mechanikach Vanią po rewolucji Igarashiego, czyli motywy rpg, eksploracja zamczyska i sklepanie Draculi, to z drugiej strony bardzo dobrze nawiązuje stylistyką, ciemnym (czasami aż zbyt), mrocznym stylem Vanii klasycznych, platformowych. Romantyzm Symfonii schodzi w niebyt, cała para zaś idzie w bardzo chłodne lokacje, stylistykę i kolorystykę. Oj i jak to o dziwo pięknie się sprawdza, ta cała surowość robi tutaj konkretną robotę. Ekipa z Kazuko Fuhijarą chyba najlepiej oddała połączenie staroszkolnej Vanii z wizją Igi na tę serię. I gierka jest naprawdę dobra, bowiem zazdrosny Igarashi nawet wyrzucił ją z kanonu haha. Historię ten kto grał w jakąkolwiek Castlevanię chociaż raz w życiu mniej więcej wie wokół czego może się obracać. Mamy Draculę, mamy Belmontów i idziemy rozwalić kilka zamków. Tutaj za wiele się w tym przypadku nie zmienia, bo i po co. Archetyp kreowany przez lata nie potrzebuje tutaj fizyki kwantowej żeby grało się przyjemnie.
Circle of the Moon tak jak Symfonia daje nam czystą eksplorację, dorzucając jednak jak dla mnie naprawdę świetny system łączenia kart, które narzucają odpowiednie atrybuty pasywne bądź aktywne. Jedno połączenie kart dało mi zupełnie nowy atak, aby drugie dać odporność na dany żywioł itd. Karty porozrzucane są po mobkach z danym prawdopodobieństwem wypadkowej. Trochę więc musiałem przygrindować, ale nie było jakichś większych w tym przypadku problemów. I system kart to chyba obok surowej stylistyki największe atuty dla mnie tej części. Do tego muszę przyznać. że była jak na Castlevanie postplatformowe dosyć wymagająca albo ja źle to po prostu rozegrałem, świetne potyczki z bossami i satysfakcjonujący grind dropów. Grało się świetnie, zamek wyczyszczony jak powinien, więc można wskoczyć w najbliższym czasie w twory Igi na GBA.
Guilty Gear Xrd Rev 2 (Playstation 4) - O powrocie do tego tytułu po kilku latach zadecydował przypadek. Dopakowanie do Reva 1, którego miałem w pudle wylądowało na psstore za 5 zł, znaleźli się ludzie chętni do gry i trzeba było na nowo otworzyć scenę jednej z najbardziej zróżnicowanych i skomplikowanych bitek 2D. Zaczęło się niewinnie, chodźcie pogramy sobie we trzech, zobaczymy co będzie. Następnie dołączył czwarty, piąty i poszło już z górki. Skończyło się na co sobotnich turniejach z epickimi potyczkami, krwią, łzami przegranych i radości zwycięzców w tle. Scena ruszyła, a wraz z nią moja fascynacja tą gierką, dosłownie przepadłem. Ćwiczenia magicznego Chippa w Dojo, poznawanie mechanik, walka z ułomnościami i pójście w pełne wbicie dzbanów równolegle dawały mi pokarm przez 10 tygodni. Tutaj fota z jednego z turniejów jak na mnie hieny trenują już haha.
Jeden z turniejów udało się ugrać i po tym Chippowi odwaliło, ponownie niczym w historii tego charakteru wrócił do ćpania i niczym wrak spał po miejskich kiblach zarabiając na następną dawkę koksu własnym dupskiem. Ciężkie to były czasy dla zwycięzcy, jednak w końcu ogarnął się, wrócił do treningów i ma nadzieję że ponownie wróci na tron, mimo że wampir Slayer do końca nie daje za wygraną i miażdży konkurencję. Guilty Gear ma bardzo duży margines wejścia, potrafi czasami zniechęcić, a dla kogoś kto mashuje w bitkach i cieszy się do tego co widzi na ekranie potrafi być ścianą nie do przełamania. Jednak jeżeli chwilę się przy tym posiedzi i pozna meandry dobra które daje ta gierka, to można odlecieć tak jak ja. Doszło nawet do tego, że jak dzieciak zacząłem oglądać w przerwach w robocie turnieje Evo z Summito, god tierem Chippa którego mainuje i po powrocie do domu i ogarnięciu życia, późną nocą próbować naśladować jego tricki, coś wspaniałego, ale i groźnego. Taka fascynacja może przerazić się w szaleństwo, a wtedy doświadczenie smakuje najlepiej. Pamiętajcie, mimo że idee fixe nie daje wam spać po nocach, nie ma co z tym walczyć. Na koniec przygoda z wbijaniem dzbanów z kumplem Ivanem po kilkudniowych bojach w przypadku grindowania badge'ów.
Einhander (PSX) - Glory with the moon. Mercy on the earth. Achtung! Einhander kommt! Czyli Square potrafiące tworzyć magię w każdym gatunku za jaki się złapie, oczywiście w czasach PSX. Scrollowany shmup, w którym wybieramy się jako jednostka sił bojowych księżyca na podbój Ziemi. Aestetyczny, z niemieckimi smaczkami typu słyszane komentarze podczas gry, czy sam nawet tytuł, który nawiązuje do jednoręcznego oręża. I słusznie, bowiem stateczki/rakietki w tym tytule bazują właśnie na mechanice wymiany dodatkowej broni w przypominającej zmechanizowaną rękę szamrajstwie. Zależnie od statku który wybierzemy będziemy mieli możliwość manewrowania między podniesionymi broniami po drodze, plus można nimi przerzucać kąt ataków, ustawiając raz nad dachem samolocika, raz pod itd.
Oprócz tego mamy oczywiście dostęp do standardowego strzału, który różni się projekcją jak i zadawanymi obrażeniami przy każdym z wybranych statków bojowych. Pierwsza mapa i już szczena opada, w telebimie w tle pojawia się reklama jakiejś kobitki przeistaczająca się w kościotrupa, następnie wlatujemy w potężne biurowce/budynki i rozbijamy się o armię wspaniałych neonów i tak do końca samej podróży czeka nas dizajnerskie dobro. Wszystko okraszone w psxowej grafice 3D, która tutaj dodaje odpowiedniego klimatu gierce. Sam tytuł, jak na shmupa przystało potrafi być wymagający i trochę powalczyłem (z 2 – 3 tygodnie jakoś poświęcając z 3 – 4 h tygodniowo) zanim udało się go ukończyć. Bossowie dają radę, chociaż wiadomo że czeka nas mnóstwo mechowego żelastwa i innych takich dobroci do uwalenia. Świetne, że gierka po każdej potyczce, czy to przegranej, czy wygranej pokazuje nam statystyki na koniec gry, a same przejścia jak i statystyki zapisywane są w naszym profilu, który zakładamy podczas odpalenia tytułu. Co ciekawe japońska wersja oprócz opisów statystyk ma wszystko po angielsku, więc nie warto wydawać kroci na wersję amerykańską jeżeli ktoś chce się w ogóle dzisiaj bawić w dorwanie tego tytułu. I tak jak dizajn i mechanika dają radę, tak muzyka tutaj to typowa bomba. Kenichiro Fukui stworzył jeden, tłusty, piekielnie wbijający się w głowę ost, jednocześnie tak pasujący do tego co widzimy na ekranie jak i często wybijający się na pierwszą scenę.
Jest tak dobry, że czasami gubiłem rytmikę przy manewrowaniu statkiem. Dodajmy do tego zabawę europejskimi językami, misję w której na czas niszczymy wielką rakietę kosmiczną i potężną końcówkę z fabularnym (dokładnie, fabularnym!) twistem i mamy tytuł co najmniej jak na ten gatunek nietuzinkowy, który po prostu warto jak ktoś jara się gierkami troszkę poważniej ograć, sprawdzić, podbić. Prześwietna gra, potwierdzająca że Square w tamtych latach to byli mali wielcy bożkowie gamingowego świata. Sztos. PS: Warto dodać, że po ograniu gierki odblokowuje się nam gallery art z grafikami Kazuhisy Kondo (dosyć popularny artysta w przypadku mechów) i innym doimanymi motywami, oprócz tego odblokowujemy też nowe statki, które są potężne i warto zagrać jeszcze raz nimi, gierka jest jak już człowiek ogarnia na niecałą godzinę. Plus coś jeszcze, są dwa bonus stage, a przynajmniej tyle mi się udało odnaleźć, ten w 1 misji, kiedy trzeba zniszczyć szybko wszystkie neony i lądujemy w alternatywnej wersji mapy, między opuszczonymi wieżowcami i jakby w ruinach cywilizacji tak dobrze przypominał mi motyw pod koniec gry z opuszczonym miastem wymarłej cywilizacji w Xenogears (mój najlepszy motyw w tym jrpgu). KOZAK.
Nier: Replicant (Playstation 4) - mały rimejk, a może duży remaster ponownie wrzucił mnie w sferę pierwszego Niera, w czasach kiedy przełaziłem wersję na PS3 z pt. Gestalt strasznie chciałem wyrwać jeszcze japońską wersję o podtytule Replicant, ale w końcu odpuściłem. I słusznie, bo wydano ją w końcu jako enhanced edycję z poprawioną mechaniką walki oraz usprawnieniami graficznymi i dodatkowym contentem na następną konsolkę Sony. I bardzo dobrze zrobiono, ja jestem zadowolony z tej podróży. Mechanika walki jest przyjemna, chociaż bez fajerwerków, dalej mamy wspaniałe archaiczne fetch questy, które potrafią śmiać się z samych siebie (dialog z Weissem na temat teleportów w jednym z momentów gry). I w sumie przez te barbarzyńskie dzisiaj wydawałoby się dla wielu wygodnickich założenia i samoświadomość ich uwypuklaną nam podczas dialogów przez gierkę jestem w stanie je przyjąć na spokoju na klatę. (Skrin zaimany z forumpsx od użytkownika jar3czek, który świetnie uchwycił jedną scenę haha, mam nadzieję że nie będzie pozwu).
Tak naprawdę świetnie się to komponuje wg mnie i lubię jak gierka pogrywa z gustami i udobruchaniem przez dzisiejsze standardy graczy w tym przypadku. Dobra, ale wracając do samej gierki, muzyka to dalej sztos nad sztosy, nowe twarze bohaterów w miarę ok, chociaż Kaine podobała mi się bardziej chyba w wersji na PS3. Dodatkowy content z endingiem, statkiem wiadomo gdzie i nawet ten dodatkowy dungeon, w którym gramy papą dziadkiem siadły mi. W szczególności te zremixowane wersje utworów z gry w dodatkowym dungeonie, chyba z 10 razy go przebiegłem dla samego posłuchania. Dodatkowo bardziej podobała mi się scena
Na koniec słit focia jak już tyle mi się chciało przy tym siedzieć - plastiku zdobytych i ogranych. Dla potomstwa, które nikogo.
Napisany przez ndl na 29 stycznia 2023 - 23:31
Gierkowo to był oczywiście udany rok. Pozamykałem większość systemów jeżeli chodzi o pudełka i ich „kolekcjonowanie” (co wiąże się z tym, że już nie przeszukuje aukcji jak świr w poszukiwaniu gierek do japońskiej biblioteczki gamingu by ndl, tylko jak trafi się okazja i się o nią potknę przypadkiem to pewnie wezmę, chociaż dzisiaj okazja usuwana jest ze słownika w sensie takim jakim bym chciał). Jak zaczęło się mawiać w kręgach zbieraczy plastiku – tanio już było. Poległem na polu opisywania ukończonych w odpowiednim temacie, opisując tylko 5 z 50 gierek, więc... teraz spróbuję to nadrobić, chociaż nie będą to pełne wypowiedzi, bo bym tu na książce skończył. Wybaczcie za ścianę tekstu, jeżeli to problem.
Po mistycznej, genialnej i zachwycającej mnie do samego końca Mizzurna Falls przeskoczyłem na zupełnie inny klimat sprawdzając w końcu serię, która obiła się prawie każdemu o uszy, ale jakoś nie każdy miał jeszcze okazję jej posmakować. Mowa oczywiście o szalonym Katamari, w wydaniu Damacy Reroll na Pstryku, czyli remasterka pierwszej części porąbanej serii od Namco. I od pierwszego momentu zakochałem się w gierce. To doświadczenie jedności całkowite, per se. Rollowanie dosłownie wszystkiego: od okruszków sera po wieżowce, wyspy, anomalie pogodowe, czy góry i jednoczenie się z kosmosem z przygrywającym w tle jednym z ciekawszych soundtracków w gierkach wideo? Tego trzeba po prostu spróbować. Arkejdowy feeling z domieszką dziwnego sterowania, które trzeba przyswoić i klimat nie z tego globu.
W międzyczasie wróciłem do nadrabiania bijatyk, których będzie też sporo w danym zestawieniu. A set bijatyk musiało rozpocząć nic innego jak Virtua Fighter 4 w wersji Evolution, czyli tego ponoć najlepszego wydania gierki. Ta wersja dodaje dwie nowe postaci, czyli Goha i Brada, którzy ostatecznie nie są w moim stylu. Piękne areny, chyba jedyny w serii samouczek na tak szczegółowym poziomie, trening – który literalnie tłumaczy każdą mechanikę i w zupełności system. Takiego czegoś brakuje późniejszej 5, ale nie ma co płakać, bo sporo rzeczy z 4: Evo sprawdza się właśnie w mojej ukochanej piąteczce. Co jednak sprawiło na mnie największe wrażenie? Tryb kariery, gdzie jako nowicjusze zaczynamy podbijać esportowy świat zwiedzając centra arkejdowe. Wspaniale oddany klimat tamtych lat i legend związanych z bijatykami. Gdzie każde Arcade Center, czy to Mikado czy Ikebukoro itd. miało swoich kozaków w dany tytuł kształtując lokalne rywalizacje, czego konsekwencją jest tak mocna Japonia w tej serii w porównaniu do reszty świata. A wisienką na torcie jest spotykanie przeciwników, którzy oprócz podobnych nicków, prezentują również podobny styl grania jak największe gwiazdy VF – Ikebukoro Sarah, czy Chibita. Prawdziwy list miłosny do całej serii.
A kiedy mówimy już o listach miłosnych, to w napęd wlatuje Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day, czyli oda do japońskiej popkultury. Projekt bardzo kontrowersyjny, ze względu na wydanie go w formie gry na PS3. Gierka to zbiór japońskich wygibasów. Cztery krótkometrażowe filmy anime, w reżyserii takich kozaków jak Katsuhiro Otomo, czy wtedy jeszcze dopiero wypływający na salony Shuhei Morita ze zjawiskowym Possessions. Świetnie skonstruowane, z piękną animacją, wciągające obrazy – wrzucone w bluray na płycie z grą. A no właśnie grą, zapomniałem, że o tym przecież mowa. Oprócz przedstawicieli japońskiej animacji, mamy również przedstawiciela japońskiej szkoły gamedevu, a całość spadła na nikogo innego jak Sudę51 i Yohei Kataokę. którzy przedstawiają nam w bardzo zręcznościowym i arkejdowym stylu gierkę o pewnej uczennicy, która jest jednocześnie zabójczynią próbującą pozbyć się... własnego ojca. Szalona, przyprawiona absurdalnymi zwrotami akcji, otaczająca się dziwnością fabularną na wysublimowanym mimo wszystko poziomie podróż. Naprawdę świetnie się to przechodziło, mimo że sama gierka trwa niecałą godzinę, a naszym celem jest dobiegnięcie omijając przeszkody do końca z każdej aren, to scenki między misjami sprawiają obłędne wrażenie. I ta końcówka, w której aktorki nagle zaczynają bawić się w klubie karaoke, śpiewając i tańcząc niczym jakieś gwiazdki dzisiejszego kpopu. Zaiskrzyło, na tyle że gierkę opykałem kilka razy i zmasterowałem, co trudne jakoś nie było. Uwielbiam ten projekt i naprawdę szkoda, że nie powstało nic podobnego albo o tym najzwyczajniej w świecie nie wiem.
Gamecube tymczasem uśmiechał się do mnie szczerze kusząc swoją biblioteką, podbiegłem do półki i jebs, postanowione – zaczynamy przygodę z serią, którą dotychczas wyłącznie kupowałem, ale nie udawało się żadnej ograć. Padło oczywiście na Tales of, w tym przypadku Tales of Symphonia. Przyjemna, ładna, czasami wręcz słodka w stylistyce ciekawie kontrastowała z niektórymi dosyć hardkorowymi momentami, jak eksperymenty na ludziach i innych takich (w celu uniknięcia spoilerów to wystarczy). Pierwsza część gry wciągnęła maksymalnie, mimo że twist fabularny był dosyć przewidywalny. Druga już mniej i popadła mocno w kliszę. Stylistycznie wspaniała, chociaż chibi bibi to zupełnie nie mój klimat. Systemowo trochę nie potrafiłem sobie na początku poradzić, ale jak skumałem świat komend i buildów postaci w action rpgu, zaczęło być naprawdę w porządku. Chociaż dalej nie uważam siebie za jakiegoś wymiatacza w tej serii.
No to wracamy do bitek i walk toczonych od prawie dwóch lat ze znajomymi turniejowo w chyba każdą bijatykę, w którą da się dzisiaj pograć online; z innej beczki jeżeli ktoś to w ogóle czyta i lubi bijatyki to sobota 16 w większości śmiało może dołączyć. Kolejkę chętnych zapraszam do dyskusji i zapisów. Wracając do sedna, padło tym razem na reboot, remake (jakkolwiek chcecie to nazwać) Samurai Shodown, którego od razu w ramach treningu splatynowałem. Przyznam, że po ograniu SS III na Jowiszu nie zaiskrzyło na tyle, abym stał się jakimś wielkim fanem. Miłość do serii obudziło właśnie najświeższe wydanie; system bez fajerwerków, skupiający się na cierpliwym graniu, bez jakichś potężnych długich combo, gdzie nawet zwykłe mocne uderzenie potrafi zabrać prawie pół hp. Rozgrywka szachowa, ale jakże satysfakcjonująca. Wspaniale, że nowe wydanie nie jest obdarte ze story, na dodatek przechodzi się je niczym w starej szkole – każdym do końca, a na mecie czeka silny boss, z którym trzeba się nieźle pomęczyć. Wskrzeszenie marki jak najbardziej na plus, szkoda jedynie że online jest już martwe. Po SS przyszedł czas na WII, a kiedy piszę o swojej biblioteczce gierek na ten system to do nadrobienia leżało w głowie od dłuższego czasu nic innego jak – Muramasa: The Demon Blade. I gierka od razu trafiła w numero uno tytułów od Waniliowych. System, który nie nuży, kilka zakończeń, stylistyka wbijająca się w me gusta, bomba graficzna z pięknie oddaną atmosferą japońskich legend i mitów oscylujących wokół m.in. yokai. Świetni bohaterowie, masa frajdy i ponad 50h wspaniałej podróży. Gdybym nie miał tak obfitego gierkowo roku, na pewno wpadłoby w top 10 ukończonych. Żałuję przez tę podróż, że nie mam Vity, ograłbym to DLC z przyjemnością. Może kiedyś rzucą remasterem.
No i przyszedł czas premier, czyli na świat wychodzi wielce oczekiwany Elden Ring, o którym nie będę wiele pisał, bo sporo rzeczy zostało już po prostu na temat tej gierki powiedziane, a moja opinia nie jest jakaś wyróżniająca się w tym temacie. Wspomnę tylko, że od otrzymania notabene wspaniale wydanego pudła dej łan przez 2 tygodnie lunatykowałem w robocie, walczyłem ze sobą żeby nie iść na L4 i wykorzystałem dwa urlopy na żądanie. Wsiąknąłem, gierka była niczym narkotyk. Mimo, że dalej uważam Sekiro za najlepszą gierkę od From z Soulslikeów. Po tej wyczerpującej podróży i splatynowaniu wskoczyłem w estetyczny kunszt oprawiony slasherowym gameplayem, mowa o opus magnum Sawaki Takeyasu, gościa który siedział przy Okami, pierwszym Devil Mej Kraju, czy czwartym wydaniu Project Zero – czyli El Shaddai: Ascencion of Metatron.. Dzieło nad wyraz ambitne, przepełnione pietyzmem i nadzieją, budowane na rzadko spotykanej w gierkowni księdze Henocha. Oczywiście bardzo luźno, bowiem sama gierka to uniwersum wyciągnięte z tej księgi i wykorzystane dla własnej fikcji artystycznej, które doprawione zostało narkotykowym odlotem. Abstrahując od tego, że nasz protag przypomina Brada Pitta z sami wiecie czego jak kojarzycie gierkę, cała reszta to dizajnerskie złoto, przeplatające się momenty 2D, w formie platformowej, areny które budują klimat i tworzą obraz dzieła sztuki, intrygujące postaci, mimo że dosyć enigmatyczne. Lucyfer kontaktujący się z numerem jeden niebios przez komórkę z klapką, obgadujący nas przy każdym sejwie, jazda na motorku, i nawarstwiająca się wraz z progresem ezoteryka, dają niesamowite doświadczenie. Jedna z perełek na 7 generacji, mimo że nie przyjęła się jako hit, jak to często z tak artystycznym podejściem w gierkach bywa. Problemem stał się gameplay, który jak na slashera jest ciężki w obyciu. Tak naprawdę gierka gameplayowo otwiera się dopiero po pierwszym przejściu, kiedy mamy już dodany scoring za dane misje i wchodzimy w masterowanie, ale to dalej za mało jak na slashera. Zabrakło tego mięska, systemowego dopieszczenia, dającego satysfakcję, które ma np. wspomniany wcześniej Devil Mej Kraju. Przyczyną prawdopodobnie były kłopoty podczas tworzenia gry, kiedy w połowie dewelopingu całą prawię ekipę Sawaki musiał pożegnać, i samemu próbując ratując gierkę poświęcił własny hajs na wykupienie praw do tytułu. Dzieło. które miało wzbić się na gierkowe niebo, zostało wstrzymane w połowie lotu przez ziemskie wydawałoby się błahostki, ale tak konieczne do przetrwania i zbudowania miejsca przychylnego kreacji – stara śpiewka przetrwania znowu przypomniała o sobie. Myślę, że gdyby nie te zawirowania podczas produkcji, gierka wyszłaby z gameplayem zadowalającym fanów gatunku, ale gdybać to sobie teraz po latach mogę, ot co. Dla mnie cudowne doznanie, niedawno zaś zapowiedziano remaster na Pstryka, a sam Sawaki w wywiadzie dla denfaminico wspomina, że może i uda się wydać wersję poprawioną jako reżyserską, bądź nawet sequel. Zobaczymy.
Możliwe też, że mam takie zawirowania w głowie na temat El Shaddai, ponieważ w międzyczasie odpaliłem na 360 uroczego potworka gameplayowego, jakim jest kultowe (haha) Bullet Witch. Pustawe areny, miasta, wielkie potwory zacinające się w wieżowcach i instakillujące nas nie wiadomo w jaki sposób, sexy wiedźma z wielką spluwą i czarami w zanadrzu oraz niepokojąca atmosfera, pytająca czy za chwilę nie wybuchnie konsola i czy nie usunie mi sejwa gdzieś w połowie. Gierka zgrabnie lawirująca wokół terminu kusoge, czyli (bardzo pobieżnie ujmując) gierki zepsutej i jednocześnie sprawiającej fun. Oczywiście wyłącznie lawirująca, bowiem gierkę da się ukończyć, co nawet uczyniłem. Nawet ok przerywniki filmowe i kosmicznie nijaka, ale przez to urocza historia o końcu świata, apokalipsie zombipotworów oraz walki o przetrwanie ostatniego bastionu ludzkości, w japońskiej zastawie. To gierka, która ostatecznie sprawiła mi sporo radości, śmiałem się w sumie co chwilę z tego co się tam wyrabia, było też kilka elementów frustrujących, jak walka na lecącym samolocie z bossem, czy te instakille znikąd, ale jesteśmy graczami, więc nie ma co płakać i się dostosować. Podobała mi się, chociaż to konsekwencja prawdopodobnego masochizmu rodzącego się z wiekiem, jestem w stanie zrozumieć kultowość tego exa na konsolę Microsoftu, must have w japońskiej biblioteczce dziwadeł.
Kiedy mówimy o następnym tytule, który wleciał na ruszt to w końcu udało się dopaść do Rival Schools: United by Fate, czyli szkolne mordobicie z szalonym rosterem postaci. Odpowiadającym często japońskim standardom klubów szkolnych, czyli wiecie - tego co tam dzieciaki robią po szkole i tak sami od siebie, kumacie. Mamy więc bejsbolistę, kujona, siatkarkę, typowych kozaków i szkolne ślicznotki oraz przedstawicieli rady nauczycielskiej z sexi nauczycielką w okularach, czy kozaka Wfistę, lejącego wszystkich z bambusa. Wydana oprócz arkejdów na PlayStation; świetne są wspomnienia Itsuno w przypadku tej gierki. Capgod w tamtych latach długo wstrzymywał się z przejściem na 3D, ba nawet nie mieli za bardzo ludzi chętnych do takiej zabawy. 2D i Street Fightery podbiły rynek, więc ciężko było wyjść z tej bezpiecznej bańki. Gierka jest nie tylko świetną bijatyką w stylu Marvel vs Capcom, czy dzisiaj Dragon Ball Z: Fighterz, nastawioną na drużynowe potyczki, z potężną zawartością jeżeli mówimy o rozgrywkę solo. Kilka endingów, ścieżek zależnych od wybranej ekipy, z świetnie rozbudowanymi dialogami między walkami i dopieszczoną historią, która chce się podobać. Pozytywna kolorystyka i styl uzupełniany nie tylko charyzmatycznymi postaciami, ale również wizualnie mocno prezentującymi się arenami. Gierka kosmos, udało się w zupełności wymasterować i rozwiązać zagadkę zaginięcia uczniów i ten opening oraz ending w stylu starej kreski anime, miazga. Mainowałem nauczycielkę, bo miała broken łapanki.
I tak naprawdę nie porzuciłem szkolnego mundurku, ponieważ z jednej szkoły przerzuciłem się na drugą idąc za licealnym ciosem. Tym razem jednak nie bijatyka, a hybryda dungeon crawlera z visual novelką. Mowa o w końcu przetłumaczonym po latach kultowym w Azji tytule zwanym Kowloon High-School Chronicle, z okładką pudła przypominającą stylistykę Cowboy Bebopa, a w sumie i jedna postać bardzo podobna do Spike'a, ale na tym podobieństwa się kończą. Bardzo dziwny, przesiąknięty japońskimi kontrastami twór, z jednej strony życie szkolne, z drugiej poszukiwacze przygód, mocno uderzające w stylistykę Indiana Jonesa. Inspiracje starożytnym Egiptem wymieszane z japońską mitologią. Dziwna, nie tylko stylistycznie, ale również gameplayowo, bowiem oprócz przeszukiwania dungeonów dodajmy do tego walkę w stylu celowniczka, co urozmaica potyczki z bossami oraz spotykanymi przeciwnikami, dobór odpowiedniej broni, czy to białej czy palnej, w końcu odnalezienie słabego punktu, w który należy trafiać przy okazji swojej tury. Zaskoczyła mnie złożoność i relacyjność tego systemu. W to gra się na początku metodą prób i błędów, dodatkowo naprawdę trudno się dostosować, przez pierwsze godziny gry nie wiedziałem za bardzo czy robię coś dobrze, czy może jednak coś już odwaliłem bezpowrotnie. Miałem też problem z kilkoma zagadkami, które notabene trzymają świetny poziom. To jedna z tych gier, w które należy nauczyć się grać, inaczej niczego nie osiągniemy i to jest w niej piękne, bowiem wynagrodzi nas kozackimi momentami. Nie udało mi się zdobyć wszystkich towarzyszy podróży, ale za to sporo dodatkowych rzeczy, jak np. bieliznę wdowy, która daje głos nawigujący nas po dungeonach w stylu napalonej milfy. Nie wierzę, że to napisałem, nie oceniajcie mnie. Sztos.
Po tych szkolnych dramatach musiałem wypocząć, a na turniejkowych alejkach zaproponowano Guilty Gear Strive, poleciałem więc w platynę w celu przygotowań, a nawet zakupiłem swojego maina, pierwszy raz wydając ciężko zarobione pieniądze swojej ukochanej na postać jaką jest Chaos. Gierka wygląda obłędnie, ale systemowo nie przekonała mnie. Rev 2 był wg mnie o wiele ciekawszy, dawał o wiele więcej możliwości i nie promował tego przełamywania ścian, które w Strivie staje się po prostu wraz z upływającym czasem w gierce monotonne i tak bardzo na siłę. Turnieju nie wygrałem, i gram jak pizda, ale w końcu się odbiję.
Panowie i panie, tyle pisania a tutaj prawie żadnego survival horroru, a jestem uzależniony od tego gatunku. Szybko podbiegłem do półki więc po mocarne Fobidden Siren. Ograne tak naprawdę kilkanaście lat temu, ale chciałem wrócić i wymasterować. Jeszcze mocniej doceniam tę serię, to jest coś tak wyjątkowego, dziwnego, potężnie poyepanego, że nie miało prawa się sprzedać, trafić w gusta mas. Tutaj nie ma bezpiecznych zagrywek, gierka jest wymagająca jak chyba żaden przedstawiciel tego gatunku, z unikatowymi rozwiązaniami. Nie będę się rozpisywał za mocno, bowiem każdy zapewne ją kojarzy, ale powiem wam tylko jedno – misja, w której uczennicą idziemy przez arenę w lesie za dnia, kiedy nie atakują nas o dziwo pierwszy raz żadne monstra przechadzające się obok oraz konsekwencja tego zachowania maszkarad, wyjaśniająca te uczucie zwątpienia podczas przechodzenia tego momentu i zaciekawienia jednocześnie, udekorowana oprócz klimatycznej miejscówki jednym z najlepszych utworów w historii gatunku – to JEST KOCHANI NIEPOJĘTE JAK TEN MOMENT MNIE POROBIŁ. Mówię wam, no ja pierdole, ograłem ją od razu co najmniej 10 razy. Dla mnie moment definiujący artyzm w grach i język przekazywania emocji w branżunii wideo. Dziesięć na dziesięć gierka, pozdrawiam. Szkoda, że wersja PAL nie ma opcji wybrania japońskiego dubbingu, który jest w takich gierkach jednak konieczny, całe szczęście, że obudzili się z dodaniem takich rzeczy przy okazji dwójeczki.
Po prawie 30h i wymasterowania Forbiddenka odpalam ukochanego Dreamcasta i wlatuje po przygodzie z Samurai Shodown w inną serię z bronią białą w tle, czyli Last Blade 2: Final Edition. I zanim przejdę do samej gierki, wydanie japońskie, a w szczególności manual obdarzony artami Aki Senno, znanej szerzej fanom SNK pod pseudonimem Tonko to kawał czystej zajebistości, nie mogę przestać tego otwierać i oglądać, dzieło sztuki. Zresztą jej styl jest co najmniej magiczny, pracowała również przy chociażby Garou, więc chwalcie jej artystyczną rękę i duszę wszystkim bogom jakich spotkacie. Sama gierka to chyba najładniejsza gierka SNK w jaką grałem, sprite'y, dynamika aren i kolorystyka niszczy moją wypełnioną głupotami głowę. Majestat grafiki i stylu 2D, w pełnej krasie. Sama gierka jest o wiele dynamiczniejsza niż jej odpowiednik w postaci Samurai Shodown, wg mnie ma też za malutko contentu dla singlowych doznań, nie za wiele postaci w rozstawieniu i mimo, że cudownych to jednocześnie za mało aren! Tutaj wszystko poszło w jakość, nie w ilość, i jest w tym również dobro. Dodatkowo w japońskiej wersji (chociaż tutaj mogę pindolić głupoty, bo nie sprawdzałem) mamy możliwość rozgrywania minigierek karcianych, które nagradzają nas endingami z pierwszej części. Mainowałem Kojiroh Sanadę, chociaż jak dobrze wiecie, w dwójce ta postać niestety... nie ma już prawa istnienia, w związku z tym naśladuje go (literalnie kochani!, fajny twist) jego siostra – Kaori Sanada. Arystokratyczny styl tej postaci i trzymanie katany rozkładał mnie na części pierwsze. Wizualny mesjasz.
W pewnym momencie życia każdy z nas uświadamia sobie, że czegoś brakuje, w moim przypadku mam tak z kilkoma gatunkami gierek, które muszą raz na jakiś czas wlecieć, bo zacznie telepać. W tym przypadku mowa o slasherach – więc na ruszt wlatuje Genji, które wygląda, brzmi i wydane zostaje obłędnie, w Pal wersji japoński dubbing, opcja 60 HZ, grafika doprowadzająca do konwulsyjnych ataków radości i podniecenia estetycznego. Wyborny system walki z rozstawieniem 3 aktów na dwie postaci, grubego, który z samej postury walczy ociężalej, ale za to jak yepnie to ciężko poskładać oraz samuraja, elokwentnie władającego kataną. Gierka zostałaby moją topką ever, gdyby nie to, że nawet jak na slashera jest po prostu za krótka (mowa o masteringu, samo przejście jeszcze krótsze) – około 10h, oraz to, że ostatni akt to powtórka arenek z poprzednich segmentów gry w mroczniejszej stylistyce. Chciałoby się po tak idealnych dwóch aktach po prostu więcej. Świetna potyczka z ostatnim bossem, który potrafi narobić rabanu. Pozostaje mi jeszcze odpalić sequel na PS3, chociaż tam już tak pięknie podobno nie jest.
Poświęcenie, tak kontrowersyjna sprawa w historii naszego gatunku, w imię wyższych celów, mniejszych, czy zupełnie bezsensowny akt przeczący poszanowaniu faktu istnienia. Tym o to wstępem, słysząc w pustej głowie odbijające się echo głosu Kong Kuwaty zostałem przeprowadzony przez akt narodzin jednego z najmocniejszych momentów w gierkach wideo, a już na pewno w gatunku bijatyk. Real Bout Fatal Fury z memiczną, spopularyzowaną na potęgę sceną, w której Geese Howard spada z dachu wieżowca stał się jednym z najciekawszych momentów growych w poprzednim roku. Kultowe, wymowne i obarczone tak cool otoczką, że kobietom odpinają się staniki, a mężczyznom bokserki spadają z bioder. Moment na miarę koncertów Morrisona. Dostępny wyłącznie w wersji na jowisza. Moment, w którym po genialnym filmiku upadku głównego złego serii, tak bardzo ograniczonego formą w przekazie odpala się utwór śpiewany przy napisach końcowych przez właśnie Kong Kuwatę, który... podkłada głos Howardowi. Geese śpiewa nam w bardzo sentymentalnym momencie, o własnym poświęceniu w kawałku o tytule – Devotion. Nie rozumiem jak ta sprawa została przeoczona przez tyle pokoleń gamingowych świrów, zapamiętajcie jednak jedno, Howard nigdy nie przegrał, co najwyżej poświęca swoje istnienie w imię wyższych celów, mając w głowie nowe pokolenia serii jak chociażby Garou: Mark of the Wolves. To nie jest gra o historii innych fighterów, to gierka wyłącznie korespondująca z poświęceniem Howarda i nieodzownym wymogu czekającym, aby mogła rozwinąć dalej skrzydła. Geese nigdy nie poda ręki podczas tego upadku, bowiem to metafora rozwoju serii, obarczonego poświęceniem. Niesamowicie mnie porąbało pisząc takie rzeczy o gierce wideo, ale kto nie daje się popchnąć natchnieniu nie korzysta z życia. Doświadczenie duchowe.
PS: Gierka oczywiście też jest spoko, ale kogo to obchodzi, kiedy w grę wchodzi Devotion.
W maju dzięki info od znajomego (pozdro Nedo) udało się wyrwać mocarną PS5, która oprócz okładki w postaci szybszych loadingów nie miała za wiele do zaoferowania. Co interesujące, rzuciłem się na nią ze względu na premierę Wanted: Dead, wtedy była jeszcze zapowiadana jako gierka wyłącznie na nowej „półgeneracji” konsol, kilka tygodni później wypłynęło info, że pojawi się też na PS4. No cóż. Ostatecznie dobrze się i tak stało, bo kupiłem nową konsolę z dwoma gierkami wykorzystując bony z roboty i promocje za 2200 złotych. Co dzisiaj wydaje się abstrakcją. Chyba trafiłem w ostatni moment. Gierki od razu wymieniłem, bo zachodnie blockbustery zupełnie mnie nie interesują. I tym o to sposobem rozdziewiczyłem PS5 przyjemnym action rpgiem Tales of Arise, nowy silnik, piękna otoczka, cliche love story z przeciwnościami losu, uznaję za przyjemną. Następnie wleciało Tokyo: Ghostwire, które okazało się estetyczną bombą, moment w którym spotykamy pielgrzymki Yokai na skrzyżowaniach Shibuyi zostaje na zawsze, samą gierkę splatynowałem, chociaż platyna to ubirakowisko. Dodatkowo świetnie wykorzystano pada od PS5, Mikami nie w najwyższej formie, ale dalej trzymający wysoki poziom.
Po zabawie z PS5 pozostałem przy Mikamim, ale już w tytule, w którym mógł sobie pozwolić na wszystko, czyli chyba jedna z najbardziej niedocenionych gierek w historii przez branżunię - w postaci God Hand. Jezuniu przenajświętszy, systemowy mesjasz, coolerski klimat otoczony japońskim krindżem, z zajebistymi antagonistami. Western i demony, beat em up z systemem przewyższającym często ten spotykany w bijatykach. Coś pięknego, wymagający, satysfakcjonujący, zabawny. God Hand to dobro cywilizacji, na które niczym redaktorzy portali o grach – nie byłem gotowy. Walki z karłami Power Rangers, toksycznymi psami Chihuahua (chyba dobrze zapisałem), sadomasochistyczne komentarze, do bólu przesiąknięta świadomością swojej zajebistości. Udało się wymasterować, chociaż dodatkowe areny i wyzwania prawie doprowadziły do operacji na dłoni. I wszystko to podane w narkotycznym, wpadającym w ucho soundtracku. Nigdy nie zrozumiem krytyki w stosunku do tej gierki.
Po tak intensywnej przygodzie musiałem ochłonąć, zabrałem się więc za propagowany przez Tawota na forum (dzięki za rekomendację chłopie) Undernauts: Labirynth of Yomi. I wsiąknąłem bezpamiętnie, chociaż samo studio słynie z tego, że tworzą raczej generyczne RPG/Dungeon Crawlery, to w tym wypadku doprawili tę otoczkę zatrudniając Yasuhsiego Suzuki (każdy kojarzy na pewno chociażby arty z Ikarugi), którego artstajl po prostu kocham. Dodatkowo ciekawa, mroczna historia, przegięte czasami labirynty i świetne postaci z chorym settingiem doprawiły całość, w taki sposób, że zrobiłem też NG+, które było o wiele trudniejsze. Jedna z największych niespodzianek poprzedniego roku.
Nakręcony nadchodzącą premierą Xenoblade 3, ruszyłem z trylogią Xenosagi. Nie będę wiele pisał, bo jak zacznę to nie skończę. Chyba najlepsze postaci w uniwersum Xeno, mocarna fabularnie, w każdej z części korzystająca z nowych mechanik i podejścia do gameplayu. Idealizowanymi na space operę akcjami, długimi filmikami robiącymi wspaniałą robotę i mocarnym finałem, przy którym powstrzymywałem się, żeby nie rozbeczeć jak dziecko, a i tak nie dałem rady. Piękna epopeja, którą każdy fan jrpgów powinien spróbować. Twisty niszczą banie, a utwory Yuki Kajiury zostają po prostu z nami do końca.
W międzyczasie wleciała druga część trylogii Phoenixa Wrighta w postaci Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice for All na Dsie, i tak jak niektóre sprawy wyglądały jak wciśnięte na siłę, bez pomysłu i nie wciągnęły tak jak w części pierwszej, tak ostatnia sprawa i ending roznieciły płomień ciekawości i w tym roku na pewno wlatuję w trójeczkę, tuptając nóżkami w oczekiwaniu na finał tej historii. Franziska Von Karma wspaniała.
Słyszeliście kiedyś o zjawisku Kamikakushi? To zjawisko zaginięcia osoby w niewyjaśnionych okolicznościach, przy większym konglomeracie i szerszym spojrzeniu na te zaginięcia wyobraźnia sama nasuwa dziwne wytłumaczenia. Co też często prowokowało do powstawania legend, czy posiłkowania się w celu wyjaśnienia sytuacji zabobonami, metafizyką itd. Szczególnie w Japonii podatny termin, użytkowany też jako Spirited Away, czy literalnie jako „Schowany przez bogów”. Dobrym przykładem takiego myślenia jest jedno z dzieł Hayato Miyazakiego, które na pewno większość kojarzy/zna. Następna gierka, którą przyszło mi poznać budowana fabularnie jest właśnie na tym zjawisku, gdzie małe dziewczynki trafiają do magicznego świata. Mowa oczywiście o shmupie Deathsmiles, przy którym wbiłem wszystkie endingi każdą z postaci, pocisnąłem każdy tryb rozgrywki i starałem się wyciągnąć jak najlepszy wynik. Pięknie skonstruowani bossowie jak na gatunek, gotycki horror dizajnersko, fajne przeskakiwanie między misjami za pomocą mapki, i kozackie endingi, które potrafią narobić zamieszania, szczególnie te, w których wybieramy opcję powrotu do prawdziwego świata. Niektóre z nich mocno przepełnione tragedią. W 2023 na pewno ruszam z dwójką. Btw. Pudło na pstryka wydane jest rewelacyjnie, z manualem, piękną okładką i kartami.
Tyle pisałem o tym Xenoblade Chronicles 3 i w końcu wyszło. No i poleciałem z 190h, maksując gierkę jak się da. Jedna z najlepszych premier tego roku, z świetnym systemem, gameplayem wyciskającym ostatnie soki z serii i potwornie dobrą, niemoralnie aż muzyką. Oj jak niektóre kawałki siadały, to nie mam pytań. Świetni herosi, laseczka z flagą besto. Jedyne co mogę napisać w formie krytyki tej gierki, to końcówka, która po chapterze 5 i emocjonalnym rollercoasterze, który tam się przeżywa, staje się mało znacząca, wręcz wymuszona, bo gierkę trzeba też jakoś zakończyć. Możliwe też, że końcówka 5 chaptera po prostu tak wysoko podniosła poprzeczkę fabularnie i feelingowo, że już nic nie robiło na mnie wrażenia po niej w tej gierce. Czekam na fabularne DLC na koniec tego roku. Chociaż chyba wiem czego się spodziewać.
Onimusha, czyli ta seria którą każdy nazywa residentami z kataną zawsze była gdzieś w głowie, ale nie za bardzo miałem okazję w latach świetności serii do niej przysiąść. Ograłem wtedy część z Jean Reno i na tym zakończyłem przygodę. Czas więc na powrót i nadrobienie wstydliwej zaległości. A jak zaczynać dzisiaj, to najlepiej od wersji na Xkloca, czyli Genma Onimusha, którą podkręcono w przypadku poziomu trudności, ma dodatkowy dungeon przesiąknięty klimatem z zajebistym bossem na końcu, honorującym nas po pokonaniu najlepszym ekwipunkiem w gierce. Dodatkowo, wrzucono w tej wersji motyw a'la RE3, tylko zamiast Nemezisa goni nas po hacjendzie upiorna laleczka. Zakochałem się w gierce, wymaksowałem i ruszam na czasie z dwójeczką. Genma to wersja ostateczna, Jana miałeś rację. I ten shonenowy ending, no banderas.
Dawno nie było chyba bitki, więc czas nadrobić, tym razem padło na ostatnią część Rival Schools, czyli Project Justice: Rival Schools 2 na magicznym Dreamcaście. Bardziej rozbudowana, z piękną grafiką i dodatkowymi postaciami, to typowy, podręcznikowo wykonany sequel, z filozofią więcej, lepiej, ładniej. I przez to już nie sprawiła na mnie tak mocnego wrażenia jak część pierwsza. Oczywiście poleciałem na pełnej w maksowanko i udało się wszystko odblokować, ale nie poczułem tej magii szkolnych wojaży jak w jedynce. Fabularnie dalej trzyma fajny poziom, z świetnym, dramatycznym zakończeniem. Areny wyglądają bosko, ale brakuje im tej nieporadności w niektórych przypadkach, którą reprezentowały sobą przez ograniczenia sprzętowe areny z jedynki. No i zabrakło anime openingów i endingów, na które czekałem jak poimany. Sztos, ale wolę jedyneczkę.
Panowie, w końcu survival horror. From Software potrafi w historię z gęsią skórką. Pierwsza z takich gier, którą udało się nadrobić i na którą byłem napalony to Kuon. W końcu, kochani, w końcu gierka wleciała w napęd i po ograniu wskoczyła w zaszczytne miejsce najlepszych survival horrorów 6 generacji from dżapan. Świetnie skonstruowane akty, historia budowana na fundamencie rytuału z pięknym zakończeniem. Tutaj wszystko jest rewelacyjne, klimatyczne, przesiąknięte magią najlepszej ery w gatunku. Zakończenie i wjazd jednej takiej porobił konkretnie, nie spodziewałem się tak odważnego podejścia do gatunku, nastawionego w porównaniu do poprzednich aktów wręcz na akcję. Potężny ost, japoński dubbing w wersji PAL, artystyczne, korzystające garściami z japońskich dziwactw innych form przekazu kultury, dbające o szczegóły porno dla fanów gatunku. Nie macie pojęcia jak takiego czegoś mi brakuje dzisiaj.
Nadeszła premiera Soul Hackers 2, wleciała platynka, gierka świetna, ale zabrakło czegoś mocnego, myślę że najbardziej zabolał brak wyróżniającej się estetyki, mimo że gierka wizualnie jest bardzo ok. Lekki skok w bok Atlus i mniejszy budżet skomplikowały na pewno przywitanie jej z otwartymi rękoma. Skończy jako typowy średniak, a szkoda, bo radosny system z sabbathami sprawia sporo satysfakcji, a ost. to typowy banger, szczególnie utwór odpalający się przy ostatniej walce. W międzyczasie na Pstryku odpaliłem The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories –
Za wszelakie błędy językowe, ortograficzne i interpunkcyjne najmocniej przepraszam, nie było mnie stać na korektę.
Fin.
Napisany przez Tawotnica na 12 października 2017 - 22:07
Napisany przez ndl na 21 lutego 2021 - 16:03
Tamten rok to już zawaliłem z opisywaniem ukończonych w tym temacie, ale ten postanowiłem że będę skrupulatnie te bzdety spisywać, niestety nieregularność w tym wypadku generuje ściany tekstu, ale i tak nie chce mi się tego rozdzielać na kilka postów, więc niech będzie tak jak jest . Do tego dochodzi sporo ukończonych, które rozpocząłem jeszcze w tamtym roku tak naprawdę, więc na przyszłość postaram się odwiedzać temat częściej . Dobra jedziemy.
Valkyrie Profile (PSX & PSP) – pierwszy raz ograłem gierkę dwukrotnie przy tym prawie, że równolegle na dwóch innych sprzętach. Przy 4 rozdziale w wersji na psp trochę zakłopotany małym prawdopodobieństwem wbicia A endingu, postanowiłem ruszyć równolegle wersję na szaraka i porównywać chociażby scenki fabularne, które w wersji na psx są animowane, zaś w wersji na handhelda idąc z duchem czasu nieanimowane (zapomniałem jak je nazwać). Powiem tak, VP to twór dziwny, w którym jakiś chory Japończyk wymyślił sobie warunki do wbicia endingu A na takim poziomie, że bez guidebooka się nie da. Nawet grając z opisem w tym wypadku, do samego końca nie byłem pewien czy nie popełniłem gdzieś błędu i nie zabraknie odpowiedniego poziomu seal value do striggerowania true endingu. Czy było warte to takiego zachodu? Oj tak, mimo że ostatni boss i tak przewidywalny, a sama walka była... meh. To sama końcówka, scenka, feeling był po prostu nieziemski.
Pozdrawiam!
Napisany przez Kradziej na 10 grudnia 2020 - 12:35
Dzięki! <3W sumie to wypada pogratulować Kradziejowi że dołożył cegiełkę do tak wielkiego sukcesu
Napisany przez Starh na 03 listopada 2017 - 00:19
To co teraz napiszę to są wyłącznie moje subiektywne odczucia na temat tej gierki.
Nie bawiłem się tak dobrze w open worldzie od czasu grania w ostatnią Zeldę. Grając czuć, że UBI nie tworzyło tej gry na odwal. Widać praktycznie od razu, że wzorowali się ostro na Wiedźminie 3. Przede wszystkim większość zadań pobocznych ma związek z wątkiem głównym. Zresztą wykonując główny wątek fabularny, ten prawie zawsze odblokowuje nam dodatkowe zadania uzupełniające historie z głównej linii fabularnej. I to działa
Sama fabuła toczy się w okół Bayeka i jego zemsty (przynajmniej na samym początku). Nie chcę zbytnio spoilerować fabułki, bo jest dosyć interesująca. Powiem tylko, że opłaca się wykonywać misję poboczne, odwiedzać znaki "?" ponieważ często możemy dowiedzieć się więcej o samym Bayeku jak i jego rodzinie oraz motywów działania. Same zadania poboczne są dobrze wykonane i chce się ich podejmować.
Sam gameplay jest miodny. Chce się w tę grę grać, zwiedzać każdy zakątek, wykonywać wszelkie misje i poboczne czynności. Zresztą gra nagradza każdą czynność wykonaną przez gracza. Czy to ogarnianie zadań, czy polowania, wszelkie zwiedzanie, włażenie na punkty widokowe czy szukanie skarbów. To jest trzon tej gry z jednego prostego powodu. Mianowicie przez wdrożenie wielu elementów RPG, a te są bardzo dobrze wkomponowane w tę część assassyna. Tutaj każdy upgrade ekwipunku czy znalezienie nowego oręża ma znaczenie. Czuć progres w "pakowaniu" swojej postaci, możliwości sklepaniu mocniejszych przeciwników czy polowań na silniejszą zwierzynę.
Zresztą to wszystko sprawia, że znajdowanie kolejnych materiałów wymaganych do ulepszanie rynsztunku czy też nowych broni daje masę zabawy. Co do samego oręża to twórcy dali nam do dyspozycji kilka rodzai łuków oraz broni do walki w zwarciu. Łuki są różnorodne Jedne nagradzają ciche zabójstwa, inne służą do walki na daleki dystans, umożliwiają naciągnięcie kilku strzał na raz lub też strzelanie niczym z pepeszy (idealne na krótki dystans). W przypadku walki w zwarciu mamy do dyspozycji miecze proste, zakrzywione, piki, topory, broń obuchową, podwójne miecze, tarcze itp. Co najważniejsze każdym z tych typów uzbrojenia walczy się inaczej. Każdy z nich otrzymał swoje unikatowe animacje "finiszerów". Niektóre nie powiem są bardzo satysfakcjonujące Fajnie to urozmaica gameplay, sama gra ma dobry system lootu - otrzymujemy różne uzbrojenie, wykorzystujemy je naprzemiennie, a dzięki temu rozgrywka nie staje się monotonna.
Co do materiałów potrzebnych do naszych ulepszeń - można je zdobyć na parę sposobów:
1) Lootwanie skrzyń (skarby), worków, ogólnie wszystkiego czego tylko się da,
2) Polowania.
3) Demontaż broni, tarcz.
4) Napadanie na karawany z zaopatrzeniem.
Te cztery metody mieszają się ze sobą w czasie rozgrywki i tak naprawdę stuff wpada mimowolnie
Ulepszać możemy rękawicę do naciągu łuku, nasze ukryte ostrze, napierśnik, torbę na narzędzia i rękawicę zwiększającą zadawane obrażenia od broni wręcz.
Walka no cóż... szczerze? Myślałem, że to nie wypali, a szlachtuje się nad wyraz przyjemnie ! Czy to szyjąc z łuku czy walcząc wręcz czuć satysfakcje z pokonania wrogów. W końcu ma się poczucie grania assassynem, a nie kimś z kołkiem w dupie. Animacje walki, animacje poruszanie się Bayeka, uników, doskoków są zrobione na bardzo wysokim poziomie. Sama walka przypomina nieco soulsy skrzyżowane z shadow of mordor. Mamy dostępne ataki lekkie i mocne, parowanie, atak tarczą itp. Każdy z nich można dodatkowo rozwinąć przez odpowiednie umiejętności w danym drzewku rozwoju. Wydaję mi się również, że w żadnym z wcześniejszych assasynów skradanie jak i same skrytobójstwa nie dawały takiej frajdy jak tu. W Origins każdy znajdzie coś dla siebie - czy to miłośnik zdejmowania przecinków z dystansu, czy to osoba lubiąca skradanie czy też ktoś bawiący się w rambo (choć ten ostatni wariant jest najtrudniejszy - oponenci, potrafią spuścić nam wp***dol..). Myślałem, że walka będzie toporna, obawiałem się zbyt małych zmian w tym aspekcie. Na szczęście wyszło dobrze
Jest jeszcze jedna rzecz, do której w ogóle nie byłem przekonany oglądając pierwsze gameplaye z Origins. Mowa oczywiście od ptaku vel dronie. Byłem co do tego sceptycznie nastawiony, ale UBI i w tym aspekcie wyszło obronną ręką. Orzełek jest naprawdę przydatny i pod względem mechaniki rozgrywki idealnie wkomponowany. Samo latanie orłem daje o wiele więcej przyjemności niż można się było spodziewać. Myślałem, że będę go wykorzystywać raz na ruski rok, a tu niespodzianka bo praktycznie co chwile korzystam z jego dobrodziejstw. Pomaga namierzyć zwierzynę, cele misji, skarby, zorganizować plan działania. Jest praktyczny - w czasie polowania często zabija jedne ze zwierząt (a te uciekają szybko). Poza tym złapałem się na tym, że często latam nim sobie tylko po to aby podziwiać okolicę i piękno danej lokacji. Nie mówiąc nawet o tym, że jadąc do celu możecie ustawić sobie "X"em tryb automatycznej jazdy i wtedy sięgnąć po orła - macie niezły mindfuck patrząc jak w dole wasza postać zasuwa na koniu, a wy sobie oglądacie okolicę
Co do samego Egiptu to jest wręcz bosko, a klimat wylewa się z ekranu. Jestem w szoku jak dobrze UBI udało się oddać tę atmosferę panującą u schyłku tego pięknego państwa. Kiedy pierwszy raz przemierza się pustynie i napotka burze piaskową przez przypadek natrafi na obóz bandytów i dzięki małej widoczności wyrżnie ich wszystkich w pień Później wiatr się uspokaja, a w oddali widać majestatyczne piramidy. W tym momencie ma się świadomość, że przed graczem rozpościera się zajebista przygoda!
Nie wiem jak to opisać, ale ten cały świat jest wiarygodnie przedstawiony. Miasteczka żyją, pustynia żyje, wszelkie świątynie są stworzone perfekcyjnie z każdym najmniejszym szczegółem. W czasie przemierzania nocą gorących piasków wystarczy spojrzeć w niebo aby zobaczyć wszelkie konstelacje. Wchodzicie do świątyni, a tam odbywa się mumifikacja zwłok, gdzie jakiś kapłan wydobywa organy z wnętrza denata. Tu jest taka dbałość o detale, że czasami łapię się za głowę i mówię "k***a, że im się chciało "
Zresztą przedstawienie Egiptu w okresie upadku, korupcji, nasilonych wpływów greckich i rzymskich robi robotę. Wszelkie zadania czy to poboczne czy też główne są związane właśnie z tym okresem państwa egipskiego. Nie widziałem jeszcze piramid z bliska, nie widziałem Nilu, ale jak tam dojadę
Mapa jest ogromna, ja nie wiem nawet czy widziałem większą w open worldzie. Ubi odtworzyło cały EGIPT. Najlepsze jest to, że po tych x godzinach ja nawet nie zwiedziłem 20% tego świata Tutaj jest tyle smaczków, easter eggów przykład: Bayek idący przez połacie trawy wystawia prawą rękę niczym russell crowe w pamiętnej scenie z Gladiatora. Nie wspomnę nawet o wszelkich rzeczach dot. astrologi, wierzeń Egipcjan, przeplatania się kultur itp. Według mnie recenzenci skrzywdzili tę grę. Ten Assassyn spokojnie zasługuję na ocenę 9/10. Wydaję mi się, żę te oceny pokroju 7 czy 8 są wystawione tylko po to aby ubi nie zachłysnęło się dobrze odwaloną robotą.
Zapomniałbym o samej warstwie audiowizualnej. Gram na PRO i jest KAPITALNIE! Dziś jeszcze doszła obsługa HDR i Panowie czapki z głów! Może i nie jest o horizon, ale przy tak OGROMNYM draw distance i tak ostrych teksturach ja jestem w szoku. Oświetlenie w tej grze w wielu miejscach urywa dupę i buduje nastrojowy klimat. Czuć ten Egipt, czuć że jest się częścią tego świata.
Muzyka cóż nie jest jej za wiele, ale jak już wybrzmi
Gra na TV wygląda lepiej niż na screenach i to o wiele.
Napisany przez ACZ na 13 grudnia 2016 - 00:58
Ponad dobę temu skończyłem grę. Skończenie gry zajęło mi 16h.
Gra od samego początku mocno wciąga. Jakieś 90% to platforming połączony z zagadkami logicznymi. Reszta to potyczki ze "zbrojarzami", a raczej uciekanie przed nimi, bo walczy to Trico, ale o tym później.
Przez pierwsze 4h mogłem tylko wołać zwierza, potem jak już się bardziej oswoił dostałem od razu 4 polecenia z czego najczęściej korzysta się z polecenia "wykonaj skok". Poza tym często nie trzeba nawet wydawać polecenia, bo AI zrobi swoje. Trico nie zawsze słucha od razu. Wydajesz mu polecenie skoku, a on gdzieś się gapi w inną stronę, bo się czymś zainteresował. Trochę z tym czasami jest zabawy co może wkurzać niecierpliwych, no ale tak miało być, inaczej mielibyśmy uczucie, że to wirtualny robot. Jak ma w sobie wbitą włócznię to też czasami może nie chcieć czegoś zrobić, bo go boli, więc staramy się je z cielska zawsze usuwać. Więcej nie będę pisał o zachowaniach Trico, bo i po co. Wiadomo, że odwalili kawał dobrej roboty w jak najwierniejsze przedstawienie wirtualnego zwierza i nie można nawet do czegoś innego to porównać, bo po prostu w tej materii w giereczkach nie ma realnej konkurencji.
Gra jest powolna i kameralna, czyli bardziej przypomina ICO. Jednak jak jesteśmy na zewnątrz to widać skalę. Budowle są ogromne i jak je przemierzamy to Trico jest przy nich mały, a my robimy za mrówkę. Muzyki w grze jest tyle co kot napłakał, czyli tak jak w ICO, bo w SotC przy każdej potyczce z kolosem przygrywał nam orkiestrowy utwór. A tutaj coś tam pogra jedynie na krótką chwilę, gdy załączy się nieliczny skrypt w duchu cinematic expierence. Pod koniec gry odpala się kawałek z ostatnich trailerów, ale też jakoś tak na krótko, lol. Głównie słuchamy dźwięków otoczenia. Wyjątek to spotkania ze "zbrojarzami", czyli żywymi zbrojami, bo w środku nie mają niczego. Wtedy przygrywa jakby takie dudnienie i mamy nerwówkę, bo nasza postać jest w zasadzie bezbronna. Jak nasz jakiś zbrojarz zobaczy to z wyciągniętymi rękoma od razu puszcza się w pościg, żeby nas złapać i zanieść w miejsce wiecznego spoczynku. Dlatego też musimy się mu wyrwać, bo rozwalić to je może tylko Trico. Jak już jest przy nas Trico i mamy do czynienia ze zbrojarzami to Trico wpada w szał bojowy i zaczyna je rozwalać. Możemy mu pomagać, bo jak zbrojarz stoi tyłem to robiąc fikołka możemy w niego uderzyć i wtedy traci na jakiś czas równowagę i upuści tarczę/włócznię (jeśli posiada). Ale takim zachowaniem od razu zwraca się uwagę danego zbrojarza lub kilku naraz i zaczynają nas gonić, a są bardzo żywo zainteresowani naszą postacią. Możemy również wskoczyć zbrojarzowi na plecy lub oderwać mu głowę, ale tylko wtedy gdy dostał gonga od Trico i przez jakiś czas leży. Ogółem Trico się z nimi gładko rozprawia. Zbrojarze jednak mocno podnoszą ciśnienie, bo mają w sobie coś niepokojącego.
Design miejscówek i pomysły na zagadki to geniusz. Nie przypominam sobie gry z poprzedniej generacji (bo nową dopiero zacząłem lolo), która by miała tak dobre, spójne i logiczne zagadki. I co najciekawsze, żadna nie trzyma szczególnie długo. Sami zobaczycie, że na niektórych będziecie banderasować. Skończyłem grę bez posiłkowania się youtubem. Ze 3 razy było tak, że już myślałem, że spojrzę, ale nie, jednak nie było trzeba, wystarczyło się dobrze porozglądać po miejscówce, aby rozwiązać zagadkę i przejść dalej.
Gra ma proceduralnie generowane animacje i wygląda to zajebiaszczo. Nasza postać jest jak żywcem wyjęta z anime. Nawet jak wchodzimy dla jaj na jakieś nieregularne obiekty typu gruzy kamieni to przejścia animacji cały czas trzymają się kupy i są płynne, świetnie to wygląda. O animacji Trico nie ma co wspominać, bo wiadoma sprawa, wiec pozostali jeszcze zbrojarze. Ich zbroja składa się z wielu części i przy poruszaniu na każdą z nich działa fizyka, wyglądają jak takie ruchome lalki. Mega świetnie to wygląda, przez długi czas nie mogłem się na nich napatrzeć.
To teraz trochę o technikaliach.
Na pierwszy ogień idzie praca kamery. Napiszę krótko, nie ma tragedii i wydaje mi się, że jest to trochę wyolbrzymione w reckach. To normalne, że jak mamy ciasne pomieszczenie i jeszcze wleziemy na niezależnie poruszającego się Trico to kamera gdzieś się zakleszczy czy wlezie sobie czasami w ścianę, od tego przecież mamy drugiego analoga, żeby sobie ją poprawić. Trzymacie się łańcucha i dokładnie nie widzicie, w którą stronę jest skierowana postać? No to logiczne, że sobie gałką kamerę nakierujesz, żeby zerknąć na postać pod kątem od góry i już widać jak na dłoni, gdzie postać po skoku poleci. Mało kiedy będziecie ginąć od pracy kamery. Czasami też na otwartych przestrzeniach na ułamek sekundy ekran robi się całkowicie czarny tak jakby ustawienie kamery się resetowało.
Dla mnie praca kamery nie była wadą, tym bardziej, że tu nikt nikogo nie popędza, nie ma przecież wartkiej akcji. Nie gram przecież w gry od wczoraj i nie będę na pewno narzekał, że sobie co jakiś czas muszę poprawić kamerę. Napiszę więcej. Większą wadą dla mnie jest platforming w serii Uncharted niż praca kamery TLG. Wolę pracę kamery z TLG i platforming z prawdziwego zdarzenia niż zawsze poprawną pracę kamery i platformingowy żart z Uncharted (nie wiem jak jest w ostatniej części), w którym to świecące powierzchnie krzyczą do gracza "hej, hej, tutaj jesteśmy, tu się możesz chwycić", a spie*dolone, bo za wcześnie wykonane skoki i tak okazują się tymi poprawnymi, bo postać i tak cudownie doleci i złapie się gzymsu powodują u gracza wielki ziew bez emocji.
Ja w grze klnąłem czasami nie na kamerę, a na coś innego. Jak dosiadamy Trico to czasami postać jakby nie chce się od niego oderwać lub nie reaguje na przyciski np. wyjmowanie tarczy albo kierujemy analog w jedną stronę, a bohater przemieszcza się w drugą stronę, gdy się zakręci w tych piórach. Czasami postać się za mocno klei do tych piór i wku*wieni maszujemy iksa, żeby tylko zlazł z niego. Podobnie jest w czasie walki ze zbrojarzami jak jest ich dużo, czyli w sumie tylko w dwóch fragmentach gry. Trico jakiegoś powala, chcesz oderwać mu łeb, podbiegasz, naciskasz kółko, żeby chwycić to nawet jak jesteś z pół metra od Trico to bohater nie bierze się za zbrojarza, ale zbliża się do Trico, żeby go złapać i wtedy w głowie pojawia się tylko "no ja pie*dole..."
Na płynność animacji nie będę narzekał z wiadomych przyczyn. Grałem na Pro, więc grę miałem cały czas płynną. Były jedynie 3 wyjątki, w których miałem mocnego dropa i to tylko na ułamek sekundy. No, ale to były mocarne skrypty-scenki, w których to waliły się jakieś wieże itp.
Teraz loadingi. W recce rzetelnego pssite.com koleś napisał (grał na zwykłym PS4), że loadingi są koszmarne. Moim zdaniem albo czegoś nie zajarzył albo wersja na zwykłe PS4 ma coś zje.bane. Obstawiam to pierwsze. Otóż typowy loading jest tylko przy uruchamianiu gry, a gdy stracimy życie loading również jest, ale jego długość zależy od nas samych. A co trzeba robić to się dowiecie prawie na samym początku gry, w sumie jest to też związane z wyrywaniem się zbrojarzom, gdy nas pochwycą. Loadingi wtedy trwają 2-3 sekundy. Koleś od recki chyba przespał początek gry, może sobie w tym czasie robił kawę, nie wiem.
Do gry wtłoczono co nieco casualizmu. Myślałem, że podobnie jak w SotC żeby przemieszczać się po Trico pionow trzeba będzie zawsze trzymać przycisk od chwytania się, ale w TLG tak nie ma. Wystarczy raz nacisnąć chwyt lub po prostu skoczyć na niego i postać automatycznie się łapie i potem już tylko chodzimy po nim kierując analogiem
Postacią kieruje się trochę dziko, ale od tego nie będziecie ginąć, nie ma co się obawiać, że chodząc przy krawędziach czy jakichś cienkich belkach postać wam spadnie. Będąc na cienkiej belce możecie wyginać analoga do oporu na boki, a postać jedyne co zrobi to się zachwieje. Ona nawet nie zawiśnie, bo żeby zawisnąć trzeba nacisnąć X. Także bez obaw, w czasie platformingu będziecie mało kiedy ginąć. Mimo to i tak pewnie będziecie się starać chodzić ostrożnie, tym bardziej na zewnątrz, gdzie jest klaustrofobicznie.
W czasie gry zginąłem w okolicach 30 razy, czyli na jedną godzinę gry wychodzą raptem 2 zgony, a więc bardzo mało.
Z jedną casualową rzeczą na maksa przesadzili. W prawym górnym ekranu bardzo często wyskakują podpowiedzi. Podchodzisz do krawędzi i już pojawia się obrazek pada z zaznaczonymi przyciskami i napisem "naciśnij X żeby zawisnąć" itp. Trochę chore, nauczyłem się przecież tego w pierwszych minutach gry, po ch*j mi takie podpowiedzi po dziesiątej godzinie gry? A nie ma opcji, żeby to wyłączyć.
Sama opowieść nie jest na modłę bajek disneyowskich co mogły sugerować trailery. Goście z GenDesign albo sami wymyślają pewne rzeczy albo czerpią pomysły z jakichś pradawnych wierzeń, aby wytworzyć tak jak w ICO i SotC mistyczną atmosferę gry z dozą posępności, tym bardziej gęstą, gdy zbliżamy się do końca gry. Im dalej w las tym coraz lepiej i ciekawość gracza tylko rośnie.
Podobnie jak w poprzednich grach GenDesign tak i tu gracz jest sowicie nagrodzony po skończeniu gry. Dostajemy solidną scenkę liczoną nie w sekundach (i z je*anym cliffhangerem) czy też, o zgrozo, w statycznych obrazkach (ponoć tak jest w Dishonored 2), a w minutach i jeszcze po creditsach (nie wiem czy można pominąć, ale lepiej nic nie klikać) drugą scenkę uzupełniającą.
Po zakończeniu gry można grać dalej i w opcjach pojawia się możliwość ubrania bohatera w nowe wdzianko. Jest kilka wdzianek i żeby zdobyć ostatnie, trzeba zebrać łącznie 96 beczek z żarciem dla Trico. Ja zdobyłem 36 sztuk, więc trzeba przejść grę kilka razy, aby zdobyć wszystkie. Nie wiem co wdzianka dają, bo na sieci jeszcze nie ma pełnych poradników do gry.
Teraz krótkie podsumowanie.
TLG to jedna z najlepszych fabuł w giereczkach wideo dla dzieci oraz najlepsza opowieść o przyjaźni człowieka i zwierzęcia w gierkach i być może nawet filmach (ja filmów prawie nie oglądam, to nie wiem, ostatnio co oglądałem to "Zapach zielonej papai"). Chyba lepiej się tego podać nie dało.
TLG to równocześnie gra z pewnymi wadami technicznymi, które występując mogą od czasu do czasu frustrować gracza. Wady te jednak są przykryte grubą warstwą bardzo przyjemnego w dotyku gameplayowego pierza, na które składają się:
- niesamowicie dobrze zbalansowana i wciągająca rozgrywka od początku do samego końca.
- niesamowicie spójne zagadki logiczne, jedne z najlepszych w grach od bardzo długich lat, niektóre zasługujące na growego Oskara.
Rzeźbiarze-wizjonerzy z GenDesign po raz kolejny mozolnie wykuli growy pomnik, który będzie wspominany również po wielu latach jako jeden z symboli gier wideo tak jak ICO i SotC. Po raz trzeci dostarczyli grę zupełnie odmienną od tego czym obecnie karmi się branża gier. Po raz kolejny dostarczyli grę niereplikowalną, którą żadne inne studio nie sklonuje.
Dla mnie jako apostoła gier Fumito Uedy to oczywiście gra na 10/10, czyli tak samo jak ICO i SotC. Jestem bardzo zadowolony. Otrzymałem to na co czekałem ponad 10 lat. Jednak dla mnie z całej trójki SotC wciąż jest najlepszy, pewnie dlatego, że jest najbardziej podniosły, monumentalny, ma otwarty świat po którym można pohasać, najlepszy OST i jak dla mnie najlepsze zakończenie, a więc wygląda to tak:
SotC > ICO = TLG
Teraz czekam na ich kolejną grę. Są teraz niezależni i nikt im dużej kasy teraz nie da na robienie kolejnej dużej gry przez następną dekadę, więc teraz chyba mają się zająć robieniem małych gier.
Gdybym nie był fanbojem to TLG i tak zasługuje na okolice 9/10, a każda recka poniżej 8/10 to żart.
W to trzeba zagrać. Daję znak bardzo wysokiej jakości i brylantową rekomendację.
ps1. Lady Luck, Texz pie*doli od rzeczy, możesz grać.
ps2. Mateo, kawałek z pierwszego trailera z E3 2009 nie pojawia się w grze. Ten kawałek jest z filmu (nie pamiętam tytułu) i wsadzili go do trailera, bo wtedy jeszcze nie mieli skomponowanej muzy do gry.
Napisany przez Tynio na 29 listopada 2014 - 18:24
To jeszcze dodam kilka fotek z gier i konsol, jakie mam w domu.
Zaczynamy od Vity, która w sumie za(Vita)ła kilka miesięcy temu u mnie.
Oraz kilka gier
A poniżej najnowsze dzieci od Nintendo
I oczywiście kilka gierek
Powyżej była "przenośka"
Co byście nie myśleli ze tylko mam takie konsole dam jeszcze stacjonarkę
No tym razem same gry (na końcu będzie konsola (nie chciało mi się odłączać od TV)
Coś ze starszej generacji
Poniżej co prawda same gry, ale zapewniam, że mam GC i to dwa egzemplarze (ale zapakowane w kartonach)
Tej gry długo szukałem w cenie poniżej 50 zł
Tak wygląda moje stanowisko do grania
Kilka gier ma zastępcze okładki bo dostałem jako bonus czy to z konsolą czy z innym grami.
Wiem, że na forum są osoby, które mają dużo więcej gier jednak mam ograniczony budżet miesięcy.
Napisany przez Little Jacob na 21 sierpnia 2014 - 12:46
Wrzucałem na FPE to i tu wrzucę. Zasadniczo 16 konsolek bo jeszcze bonusowy Gacek RE4 i zapasowy Dreamcast. Zawsze marzyłem o kolekcji konsol. Uwielbiałem oglądać cudze kolekcje na fotkach w necie i prasie. Kaski nie miałem, więc przeważnie posiadałem jedną, góra dwie konsole. Ale w końcu przyszły lepsze czasy i sobie pokupowałem różne sprzęciwa. Uwielbiam komplety w boksach, z instrukcjami, ulotkami. Lubię grać na starych sprzętach. Zamiast ogrywać zaległości na PS3, chwytam np. GBA i cisnę w Mario. Albo na Makaronie w MSR. Najbardziej kocham Gacucha - za Zeldy, Residenty, Metroidy i inne. Chcę mieć kiedyś kolekcję PALowych Gacków. W tym roku już się spłukałem, w przyszłym chcę upolować pierwszego Xboxa i N64. Retro rulez, coraz mniej jest nowych gier dla mnie.
Napisany przez Tawotnica na 26 czerwca 2014 - 17:00
Napisany przez burnstein na 22 maja 2017 - 21:13
Napisany przez Malutki na 19 stycznia 2016 - 16:24
Sprzątając w moim gaming'owym pokoiku postanowiłem podzielić się z Wami moją kolekcją na poszczególne platformy
Na pierwszy zrzut zapodam kolekcję gier na moją ostatnią ulubioną platformę Nintendo :
Do zakończenia kolekcji na gacka brakuje mi około 30 dobry / bardzo dobrych tytułów ( może trochę więcej ) .Była to ostatnia platforma BigN gdzie nie odczuwałem potrzeby nabycia sprzętu konkurencji. Jakby nie patrzeć było w co młócić na poczciwym Gacku .
Kolejne zdjęcia już niebawem .
Napisany przez Juras na 25 marca 2015 - 20:00
Przepiszcie sobie.
Napisany przez ndl na 20 lutego 2020 - 14:03
To jedziemy dalej z tematem!
Xenogears - patent z platformowymi motywami leży, gra potrafi się dłużyc niesamowicie, często jesteśmy rozstawiani po katach z bossami, druga płyta widać ze robiona po kosztach i pojawił się w Square konflikt w tej sprawie, fabularnie przyspiesza jak pojebana. Takahashi i Kato w niektórych momentach odpier*alają "tryhard" myślowy tak mocno ze przerośli chyba pojmowanie ludzkie w przypadku gierek dla dzieci. Ambicja przerosła w wielu momentach dostępne formy przekazu w grach na tamte czasy. Można narzekać tak dalej, ale i tak nie zmieni to faktu ze mimo tego wszystkiego to pyerdolone a r c y d z i e l o. Kopara opadła nie raz, nie dwa a maciek był wyciągany na koncóweczce do targania aż mnie boli. Ważny punkt w historii jrpg, ale tez w historii gierek. S z t u k a. Końcowy napis pokazuje ze mieli coś jeszcze w planach, ale nie pykło. Jak to jest że tak wielkim projektom nie po drodze z sprzedażą i rozwojem na przyszłość . Chociaż późniejsze Monolith jednak sobie jakoś poradziło .
Sword of Berserk: Gut's Rage - coś pięknego, automatowy feeling, piękne mashowanie przycisków i jeden z pierwszych przedstawicieli przyszłego gatunku slasheromanii. Gra ciekawie pokazuje jak płynnie narodził się ten gatunek reprezentowany później przez takie tuzy jak Devil May Cry z beat'em upów. Cieńka to granica mawiał buddyjski mnich i mistrz sztuk Dreamcasta w 1999 roku swoim uczniom. Jeżeli spojrzymy na grę przez pryzmat arkejdowej młócki to się nie zawiedziemy, dla mnie to mocny sztos i masterowanie (odblokowanie wszystkich dodatkowych opcji oraz dodatkowa zabawa z nimi) to około 10 h. Tak naprawdę dłuższe są filmiki od samej gry i trochę niepotrzebnie poszli twórcy w tym kierunku. Jednak replaybility i późniejsza zabawa to już mocny fun, na tyle że ponownie wróciłem do oglądania i czytania Berserka . Tak dobrej gierki się powiem szczerze nie spodziewałem.
Napisany przez Mauro na 25 października 2018 - 09:06
Symulatory już zbudowane przed TV?
Napisany przez Spuczan na 26 września 2016 - 19:02
może wyrwę jakiegoś śmieciowego eksboksa starego pod koniec roku, zobaczymy, chciałem ograc kolekcje halo, conkera i teraz tą gierkę
Prędzej DMC przestanie opowiadać fascynujące historie, Stan sprzeda komputer, Tomasz przesanie czytać, fingus powstrzyma się od napierdzielania salt, lukaszsa zrobi dziecko, torq zrezygnuje z 500+, Kurzy przestanie pić alkohol, Ryan naprawi wyszukiwarkę, Hellmans powie, że DriveClub to mesjasz racerów, vag przestanie się podniecać stopami, Jedyn zacznie pisać po poprawnie, burn narysuje wszystkich użytkowników forum, kostek zwiedzi cały świat, twilitekid powie, że MGSV to GOTG, Sylvan straci fortunę, Kradziej przyzna się do swojej orientacji, Mateo przestanie palić, marbel skończy narzekać, Starh przerośnie narzeczoną, Kaxi odzyska włosy, Tawot wyrzeknie się jrpg, Deb zaniecha zmuszania dzieci do wbijania trofików na jego konto, Shini przestanie się bawić lalkami, Shinian przyzna się, że pochodzi z chłopskiej rodziny, cybercotlet zamknie swoją fabrykę piwa, Bzduras rzuci palenie, nole kupi currentgena, ACZ przeprosi za Sony, TEXZ przyzna, że się wypalił, Dante sprzeda swojego iphone'a, Cudak przestanie robić z siebie nyggasa, Sildar zacznie kibicować Realowi, oranje przeprosi Bioshocka, cwany zacznie pukać nieletnie milfy, xell kupi PS4, Otacon wpadnie w nałóg alkoholowy, Zeratul skasuje swój profil na Xboxie, Kleksandra kupi używanego diesla, Razel przeprosi każdego noname'a którego obraził, terra przestanie kibicować Roksie Warszawa, Psycho sprzeda swoje modele, Pawlik kupi normalny komputer, Pico zabierze Wrednej pada, keaogh przestanie po pijaku pisać na forum (i kupi Wipeouta 2048!), Lady Lak wyjdzie za Tidusa, Holden powie skąd ma ksywę, Kazuo oleje najnowszego Residenta, Ney przestanie kupować giereczki, Yoori rzuci Destiny, leon ogra kronoviego, Chewiemu skończy się okres, Zeus przyzna, że tylko geje tańczą, Mauro zacznie grać jak człowiek w racery na padzie, kowal pogodzi się z Mourinho , Rudolf wróci do Koreai po autograf Boxera, Kobik przestanie żreć sterydy, wrog przyzna, że jego największym błędem był zakup Xboxa, Matt wróci pracować w Polsce, Dixi przestanie platynować gierki, dzeci Woroqa przejdą Bloodborne bez broni, eldarion przyzna, że PC służy tylko do nauki, Chestity znajdzie swój ideał, Jurass&Lem&Iras staną się jednością, Tynio wykupi wszystko z OLX, allegro i ebaya, MichałMarek przyjedzie do Polski na słoniu a ja przestanę grać w szachy niż Ty kupisz Xboxa One żeby grać w Forzę Horizon 3