Skocz do zawartości

Najwyżej oceniana treść


#1629731 Forumowa retrospekcja 2014

Napisany przez Tawotnica na 24 listopad 2014 - 11:33

Pomyślałem, że taki temat może się przydać przed nadchodzącym wylewem podsumowań i wybieraniem GOTY. Enjoy:

2014 zapisze się u mnie w pamięci jako rok przejściowy między generacjami w którym dominowały cross-geny i remastery, a pierwszy miot next-gen-exów borykał się jeszcze z chorobami wieku dziecięcego nowych konsol.

~Q1~
Trend reedycji gier, które wyszły w 2013 zapoczątkowały Tomb Raider: Definitive Edition oraz Rayman Legends. Raymana sobie na forum chwaliliście głównie za brak loadingów, a Tomb do dzisiaj ma na forumku status najbardziej kompetentnego upgradu.

Matt dnia 31 Mar 2014 napisał w temacie Tomb Raider:
Spoiler

Mniej więcej w tym samym czasie ukazały się ostatnie głośne tytuły, które wyszły wyłącznie na past geny: Lightning Returns: Final Fantasy XIII, Castlevania: Lords of Shadow 2 oraz oczywiście Dark Souls II.

Po dwóch chłodno przyjętych 13-stkach raczej już nikt nie wierzył w Square Enix, stąd nikogo nie zaskoczyło, że ten eksperymentalny fetch-quest-fest z niemiłosiernie cisnącym zegarkiem w tle miał nie zebrał wielu pochwał.

szczudel dnia 31 Paź 2014 napisał w temacie Lightning Returns: Final Fantasy XIII:
Spoiler

Dużo większym zawodem okazał się twór Mercury Steam, który na równi zniesmaczył fanów Classicvanii jak i pierwszego LoS swoim rozdwojeniem w designie na świetny gotycki zamek z epickimi bossfightami i po całości zwalony nowoczesny setting z wkurzającymi elementami stealth.

Rudolf dnia 05 Mar 2014 napisał w temacie Castlevania: Lords of Shadow 2:
Spoiler

Jedynie Dark Souls II dostarczyło, chociaż można było czytać narzekania na to, że przeciwnicy się już nie respawnują i być może formuła Soulsów już powoli się wyczerpuje. Mimo tego w pełni spodziewam się znaleźć na niejednej liście GOTY DkSII, chociażby przez to, że Raikoh wrócił z banicji ;)

burnstein dnia 27 Sie 2014 napisał w temacie Dark Souls II:
Spoiler


Cross-genowo działo się jeszcze niewiele. Thief zdaje się mocno zbombił, ale na forumku został z braku laku dosyć nieźle przyjęty. Kojima zebrał bęcki za wypuszczenie w pudełku za grube hajsy demka Metal Gear Solid V. Zaskoczył za to South Park: Kijek Prawdy, który dla fanów serialu jest must-havem.

Cudak dnia 14 Mar 2014 napisał w temacie South Park: Kijek Prawdy:
Spoiler


„Nexowo” (mogę na exy next-genowe mówić „nexy” czy to głupi neologizm?) mieliśmy premierę Infamous: Second Son, chwalonego jako sandboxowy benchmark nowej konsoli Sony, ale gameplayowo raczej średniak. Przynajmniej na chwilę dostępny wyłącznie na XONE był Titanfall, w którego na forum praktycznie nikt nie grał, ale można zanotować to jako początek wielkiego boomu na drużynowe strzelanki jaki miał wkrótce nadejść. Nintendo dało znak życia w postaci Donkey Kong Country: Tropical Freeze, hardkorowej platformówki 2D, która niestety nie zawita w żadnych zestawieniach GOTY, bo miała tego pecha, że wyszła na początku roku na WiiU :reggie:

Tawotnica dnia 21 Lut 2014 napisał w temacie Donkey Kong Country Tropical Freeze:
Spoiler


Okołogrowo największym wydarzeniem czy raczej szokiem w branży było rozwiązanie Irrational Games przez Kena Levine.

~Q2~

Drugi kwartał miał być kwartałem Watch_Dogs i Mario Kart 8. W_D osiągnęło bardzo zadowalające wyniki sprzedażowe dla Ubi, ale nie było reklamowanym GTA-killerem, ale znalazło swoich fanów. Mario Kart 8 po premierze zmobilizowało całe getto Nintendofili do grania online (granie w gry Nintendo online, wtf!) i stanowi jeden z najmocniejszych dowodów „nextgenowości” WiiU, bo w ruchu wygląda kapitalnie.

TEXZ dnia 01 Cze 2014 napisał w temacie Watch_Dogs:
Spoiler


Greg dnia 28 Wrz 2014 napisał w temacie Mario Kart 8:
Spoiler

Po cichu i ukradkiem między hackowanie a go-karty wtrynili jednak się mecha-naziści! Wolfenstein: The New Order to moim zdaniem największe zaskoczenie tego roku (tak, większe niż Mordor). Gra nie robi wrażenia grafiką, ani wyrafinowaną mechaniką strzelanie, nein. To ciekawa fabuła, świetna narracja i wielojęzykowy voice-acting „robią” tą grę.

Zeus-Nelson dnia 04 Cze 2014 napisał w temacie Wolfenstein: The New Order:
Spoiler


Q2 to czas E3. Sony pokazało światu zajawkę z Uncharted 4 i przedstawiło Project Beast jako Bloodborne. MS spowodował spory ból dupy ‘kupieniem’ sobie nowego Tomb Raidera na (czasową) wyłączność. Nintendo zaskoczyło pokazami Captain Toad, puzzle-platformowego spin-offa z Mario 3D World oraz Splatoon, strzelanki drużynowej o ośmironico-dziewczynkach. Na dziennikarstwie branżowym największe wrażenie zrobiło Evolve - tytuł, który w naszym gronie raczej nie wzbudza większego zainteresowania. Na forach królował No Man’s Sky, który pobudza wyobraźnie swoimi proceduralnie generowanym kosmosami :olo:

~Q3~

Trzeci kwartał to tradycyjnie czas posuchy, więc nie dziwi, że jednym z najgłośniejszy tytułów było The Last of Us: Remaster. Znowu remake gry sprzed roku, znowu zasypany samymi dziewiątkami i dziesiątkami przez recenzentów, ale przez fanów posiadających zeszłoroczne wydanie na PS3 krytykowany za mało widoczne zmiany. Posiadaczom XONE po raz pierwszy można było naprawdę zazdrościć, bo pojawiła się cudnie wyglądająca Forza Horizon 2. Nintendo z kolei zeszmaciło Zeldę, wydając crossover z Sengoku Musou w postaci Hyrule Warriors.

vagrant3 dnia 01 Paź 2014 napisał w temacie Forza Horizon 2:
Spoiler

Podobnie jak wcześniej TNO graczy z zaskoczenia wzięło tym razem Middle-earth: Shadow of Mordor. Głównym wabikiem gry jest ‘nemesis system’, gdzie działania gracza kształtują zachowanie i charakter unikatowych dla każdego playtrough przeciwników. Dodajcie do tego batmanowy system walki i jedna z większych niespodzianek tego roku gotowa.

Kradziej dnia 09 Paź 2014 napisał w temacie Middle-Earth Shadow of Mordor:
Spoiler


Żadna z wyżej wymienionych gier nie zdobyła jednak podobnej popularności co Destiny, multiplayerowy mesjasz roku. Zacznijmy od tego, że po premierze bundla białego PS4 z D całe forum zaopatrzyło się w nowe konsole PlayStation. Do skończenia wątku głównego nikt się szczególnie nie jarał. Krytykowaliśmy miałką fabułę i powtarzalne misje, ale fajnie się strzelało i wszyscy grali, bo PS4 haz no gamez. Potem się zaczęły raidy i… część forumowiczów wpadło w nałóg. Dalej to już tylko legendy: Legendy o Królu Kosmosu, o Monte Carlo i o bólu dupy.

Schrodinger dnia 29 Wrz 2014 napisał w temacie Destiny:
Spoiler


W branży sporym wydarzeniem były dwa przejęcia: Amazon kupił Twitcha, Microsoft kupił Mojang (Minecraft). Gamescom 2014 w Kolonii dla wielu był lepszą imprezą niż E3, TGS z kolei jak już w zeszłym roku coraz bardziej idzie w stronę smartfonów.

~Q4~

Czarny piątek i święta = najgorętszy okres dla giereczek wideo dla dzieci, najwięcej premier, syte bundle i hype wychodzący przez sufit. *bierze głęboki wdech* Alien: Isolation, Assassin's Creed Rogue & Unity, Bayonetta 2, Borderlands: The Pre-Sequel, Call of Duty: Advanced Warfare, Dragon Age: inquisition, Driveclub, The Evil Within, Far Cry 4, GTAV, Halo: The Master Chief Collection, Kingdom Hearts HD 2.5 Remix, LittleBigPlanet 3, Lords of The Fallen, NBA 2k15, Sleeping Dogs: DE, Sunset Overdrive, Super Smash Bros.

Tak po krótce: Alien i Evil Within to całkiem udana pierwsza fala na nowo odkrytego przez twórców gatunku survival horrorów; AssCreed Unity zgarnął ostre hejty za mikrotransakcje, console parity i embargo na recki; Bayonetta ścięła włosy i atakuje listy GOTY; GTAV zrobiło więcej szumu aferą trawową niż trybem FPS; Kolekcja Halo pokazała, że Live miewa podobne problemy co PSN; a w Lords of The Fallen trzeba odszukać Kaslo.

Ponadto warto zaznaczyć, że past-geny jeszcze żyją: Borderki, AssCreed Rogue oraz drugi remix Kingdom Hearts wydają się całkiem mięsistą propozycją na święta, a doprawione paroma cross-genami co bardziej odpornym na hype dają powód do wstrzymania się z zakupem next-genów do marca.

Nie sposób wszystko to ogarnąć w ciągu miesiąca, ale forum grywa w większość nowych wydawnictw na premierę i forum wyrażą swoją opinię, parę cytatów:

Pawlik dnia 19 Lis 2014 napisał w temacie Assassin's Creed: Unity:
Spoiler


Kaxi dnia 23 Lis 2014 napisał w temacie Bayonetta 2:


Kazuo dnia 16 Paź 2014 napisał w temacie The Evil Within:
Spoiler


Sylvan Wielki dnia 17 Lis 2014 napisał w temacie Lords of The Fallen:
Spoiler


iluck85 dnia 09 Lis 2014 napisał w temacie SUnset Overdrive:
Spoiler


Wiadomo, że jest jeszcze za wcześnie na jakiekolwiek podsumowania. Np. mój desygnowany GOTY 2014 w postaci nowego Smasha dopiero wychodzi pod koniec tego tygodnia :cf: ale myślę, że warto już zacząć dyskutować, żeby przy wybieraniu najlepszych i najgorszych gier roku pamiętać o początku 2014 i brać poprawkę na końcoworocznyc hajp. Zapraszam do uzupełniania tego wątku cytatami, wspomnieniami i porównaniami na gorąco nowości ze świąt z hitami z poprzednich miesięcy.
  • 28


#1629732 Forumowa retrospekcja 2014

Napisany przez Tawotnica na 24 listopad 2014 - 11:35

HANDHELDY W 2014

Rynek przenośnego grania na dobre został opanowany przez tablet oraz smartfony, co tradycyjne handheldy zepchnęło trochę w niszę. Sony ostatecznie już zrobiło z Vity akcesorium do PS4, a Nintendo skupiło się na ratowaniu WiiU, co niekorzystnie wpłynęło na line-up 3DSa. Czy to znaczy, że był słaby rok? W żadnym wypadku, bo na obydwie platformy wyszło parę perełek.

~Q1~

Vita miała bardzo porządny początek roku, kontynuując wyrabianie sobie opinii jako sprzętu do indyków i japońszczyzny. Sony wyraźnie się starało o gry indie na wyłączność, nawet czasową, co zaowocowało świetnym arcadowym OlliOlli. Pulę gier z gatunku „hunting action” zasiliło KoeiTecmo, wydając Toukiden: The Age of Demons. Dużym zaskoczeniem i moim zdaniem jedną z najlepszych handheldowych gier w tym roku była Danganronpa: Trigger Happy Havoc od SpikeChunsoft, mieszanka Virtue’s Last Reward i Ace Attorney na kwasie. Niewątpliwie największą grą roku na PSV był remake Final Fantasy X/X-2, dostępny również na PS3, posiadający funkcję cross-save.
Tawotnica dnia 22 Sie 2014 napisał w temacie Danganronpa: Trigger Happy Havoc:
Spoiler

Ney dnia 29 Sty 2014 napisał w temacie OlliOlli:
Spoiler

Na 3DSa Yoshi’s New Island miało zostać wyróżniającym się punktem line-upu, ale wyszedł kompletny bubel i kandydat do zawodu roku. Sytuację uratował crossover Professor Layton vs. Ace Attorney, który przez długi czas miał być najlepszą grą jaka wyszła na hanhdelda N w 2014.

wkurzony Tawotnica dnia 20 Mar 2014 napisał w temacie Yoshi's New Island:
Spoiler

Warto wspomnieć, że zarówno Sony jak i Nintendo zaczęli eksperymentować z formułą free 2 play. SCE wydało całkiem udanego turowego RPGa Destiny of Spirits, a Nintendo zrobiło z Miyamotowego Steel Divera darmową strzelankę FPP.

Dixi dnia 06 Maj 2014 napisał w temacie Destiny of Spirits:
Spoiler

~Q2~
W drugim kwartale Nintendo zaatakowało z Kirby: Triple Deluxe, wzbogacają i tak już duże portfolio platformówek o kolejnego kraszerka. Ponadto wyszła lokalizacja Tomodachi Life, którego w końcu nikt na forumku nie kupił, ale każdy przynajmniej się pośmiał z trailerów i zabawnego Directa. Zbombiło Mario Golf: World Tour, które niestety potwierdza baaardzo słabą formę Camelot w tej generacji.
cybercotlet i Spuczan dnia 27 Lip 2014 napisali w temacie Kirby Triple Deluxe:
Spoiler

PSV niestety zwolniło z nowościami i poza mocno specyficznym waifu-dungeon-crawlerem Demon Gaze i ewentualnie kolejnego BlazBlue dla fanatyków bijatyk nic godnego nie wyszło. Marketingowo całą uwagę poświęcono konwersji Borderlands 2, która zebrała druzgoczące recenzje, chociaż na forum opinii nie ma wcale złej.
Dixi dnia 28 Cze 2014 napisał w temacie Borderlands 2:
Spoiler

W tym miejscu chciałbym zwrócić uwagę na absolutnego hidden gema, fantastycznie hardkorową, kolorową platformówkę – Sayonara Umihara Kawase. Gra wizualnie nie robi - dziewczynka z wędką i złe ryby :olo: ale gameplay, opierający się o fizykę gumowej linki od wędki to mistrzostwo świata.

~Q3~
Q3 to posuuuucha. Vita wiadomo: waifu + indie. Najjaśniejszym punktem była druga Danganronpa: Goodbye Despair, której udało się poprawić parę wad poprzedniej części. Warto nadmienić, że Ubisoft wydał pudełkową wersję Child of Light na PSV. Poza tym konsolka żyła z Plusa. Malutką furorę zrobiło u nas Velocity X2, jeszcze raz gratsy Dixi za platynkę.
3DS zakończył własną posuchę zaskakująco wypchanym Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call. Ponad 200 kawałków, możliwość sterowanie przyciskami poprawiony tryb RPG. Mi już prawie 30h życia zabrało.
Dla fanów symulacji typu Animal Crossing ukazało się ponadto Fantasy Life od Level-5, coś pomiędzy simem a jRPGiem.

Queen we Wrz 2014 napisał w temacie Fantasy Life:
Spoiler

~Q4~
SMASH BROOOOOOOS! :D Największa premiera roku, zobaczymy czy Pokemonom uda się to przebić. Przed premierą można było się martwić czy przenośny Smash nie będzie przypadkiem bieda-wersją, ale dostarczył w każdy calu.
Shin Megami Tensei IV wyszło w końcu Europie, niestety tylko w formie cyfrowej ale za to w cenie 80zł. Jest to pierwszy mainlinowy SMT z widokiem z trzeciej osoby i najbardziej przystępna dla nowicjuszy odsłona serii.

Kradziej dnia 02 Lis 2014 napisał w temacie Shin Megami Tensei IV:
Spoiler


List miłosny do fanów 8-bitowych platformówek w postaci Shovel Knight również zawitał wreszcie w Europie, ale nie każdemu przypadł tak do gustu jak mi.

Pious dnia 16 Lis 2014 napisał w temacie Shovel Knight:
Spoiler

Na Vitę ukazała się niedawno lokalizacja Tales of Hearts R. Gierka została wybrana przez twittera w akcji #jrpgvita Shahida Ahmada, człowieka Sony od załatwiania gier na Vitę. Ponadto ostania dużą grą 1st party na handhelda Sony jest Freedom Wars, którego premiera na forum przeszła niezauważona.
Napływ jRPGów przed świętami na tym się nie skończył. Za cztery dni wychodzą równocześnie Pokemon Omega Ruby / Alpha Sapphire oraz Persona Q.
3DS skończy rok remakiem trylogii Ace Attorney w grudniu i jak dobrze pójdzie to jeszcze doczekamy się dwóch cyfrowych hiciorów: Shantae & The Pirate’s Curse oraz Azure Striker Gunvolt. To pierwsze jest metroidvanią 2D od WayForward, drugie to wariacja na temat MegaManowego run & gun od Inti Creates i Keijiego Inafune.

Na zakończenie warto wspomnieć o tym, że Vita doczekała się światowej premiery PlayStation TV, umożliwiającej granie w wybrane gry PSV na telewizorze. 3DS z kolei chce podbijać Japonię i Australię nowym modelem, który wreszcie ma drugą gałkę. Tak jak post wyżej, zapraszam do uzupełniania retrospekcji.
  • 27


#2016570 Co ostatnio skończyłem/skończyłam?

Napisany przez ndl na 30 maj 2021 - 20:36

Czas nadrobić trochę zaległości z dziennika ukończonych. Znowu się nazbierało. Lecimy.

 

Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP) - odświeżona wersja jednej z najlepszych gier, przy których siedział Matsuno i która też niedawno miała okrągłą rocznicę. Taktyczne Ogry mimo swojego uroku ogrywałem kilka miesięcy, nie przez problemy natury poziomu trudności czy rozwleczenia, a przez perypetie z moją małą konsolką. Na początku, w sumie przez pierwsze 5h w ogóle mnie ten tytuł nie kupił. Jednak w głowie miałem, że Matsuno, że to Taktyczne Ogry i w ogóle. No i w końcu odpaliła się jedna ze scen zapalnych, z kapitalnym motywem w postaci mocnego twistu. Mowa oczywiście o iwencie

Spoiler
Oj jak po tym etapie wsiąknąłem w tę gierkę prowadzony na tej fali do prawie samego końca... No właśnie, niespodziewanie a raczej dzięki mojej komicznej akcji podczas wyciągania ładowarki... zerwałem jakimś kosmicznym fuksem jej kabel i tyle było z pogrywania. W końcu jednak udało się kupić nową i wrócić do tej szekspirowskiej przygody. I tak można powiedzieć, że do ostatniego bossa, coraz mocniej gierka mnie robiła, a z tym jest w gierkach różnie. Mądrze prowadzona historia z mnóstwem ścieżek, możliwościami budowania postaci oraz rekrutowania coraz to ciekawszych bohaterów pobocznych. Bohaterowie, oj to chyba najlepsza cześć tego tytułu. Tak jak protag jest ok (bo to sami wybieramy tak naprawdę jego ścieżkę postępowania), tak już jego towarzysze, chociażby Catiua i to co się będzie z nią wyrabiało przez całą historię to :kult: .

 

SS_0006.png

 

Każda rekrutacja to boom radości, a niektórych naprawdę ciężko dorwać i trzeba oczywiście opierać się na opisie. Jedną z sióstr, które każdy pewno zna kto ograł, musiałem zrekrutować dopiero w postgame, dzięki możliwości skoku do danych miejsc fabularnych na linii czasowej i zmianie chociażby moich wyborów na timelinie, co triggerowało dodatkowe iwenty. Tak naprawdę mimo przejścia gierki, nie czuję abym jeszcze ją zaliczył, na spokojnie teraz staram się kilka godzinek w miesiącu bawić w postgame, próbując zdobyć wszystkie charaktery oraz odkryć każdą z możliwych dróg. Trzeba jednak przyznać, że łatwo zachwiać balansem w każdym prawie, że momencie gry (przynajmniej do postgame). Na początku strasznie mocni są łucznicy, szczególnie jeden kawaler, którego dostajemy do ekipy, prawie że na starcie. Potem wlatują potężni ninja i ich double attack itd. Trochę szkoda, że nie chciało mi się korzystać np. z Walkirii przez większośc gry za bardzo, chociaż dają radę już w late game. Będę przymierzał się chyba do oryginału na Jowiszu, dali tam ponoć dubbing, a i kwestia klas/jobów jest na innym poziomie. Przesztos! W tym roku wleci chyba FFT na dobitkę.
 
SS_0007.png
 
Gunstar Heroes (Sega Mega Drive) - debiut Treasure po tym jak ekipa Maegawy uciekła od trzepiącego następne Vanie Konami. Run'n'gun z kosmicznie zaskakującymi nas co chwilę pomysłami, już abstrahując od zagrywek czysto graficznych (próby zabawy w pseudo 3D z architekturą niektórych bossików), mówię o typowym witalnym zapłonie oldskulowego gamingu. Czyli zabawy w zmianę perspektyw, wrzucenie motywu shmupowego (oj, świetny feeling ma ta misja). Tak naprawdę każda z map mimo wydawałoby się tych samych założeń tworzy unikalną, indywidualną otoczkę wokół siebie i aż chce się zobaczyć co tam dalej czeka na naszego bohatera. Czy to walka z szefkami na lecącym samolocie, czy to jazda na wagonie i walka z różnymi formami bossa. Jest moc.
 
20210226_223603.jpg
 
Najlepszy feeling jednak płynął w jednej z ostatnich misji, gdzie widzimy nasz stage w ekranie/telebimie przeciwnika. Czeka nas wtedy walka z szefkami, typowy boss rush, a Ci w grupie po kolei schodzą do nas właśnie z pomieszczenia gdzie jest telebim. Widzimy podczas walk z jednym z nich jak reszta kibicuje, wkurza się i raduje zależnie od sytuacji w której znajduje się mój przeciwnik. Oprócz tego fajny i ciekawy system kombinacji ataków, czyli siły rażenia naszych spluw. Można świetnie pokombinować łącząc dane style i tworząc wiązki laserów nie z tej ziemi szerzące rozpierdziel po całej mapie. Oczywiście warto podchodzić do tego strategicznie, na jednej mapie np. sama wiązka laseru będzie złą decyzją, a lepiej połączyć nasze emblemy ataków w dajmy za przykład miotacz ognia, w drugiej odwrotnie itd. Genialny debiut i nie dziwię się że Sega trzymała ich długo pod swoimi skrzydłami (w sumie to do końca :olo:). Dla mnie topka gierek z SMD, chociaż jeszcze za wiele ich nie ograłem na oryginalnym sprzęcie, ale jestem fanbojem Treasure, więc słowo zostało rzucone.
 
20210227_005432.jpg

 

Garou: Mark of the Wolves (Dreamcast) - stare kapcie Fatal Fury poszły w niepamięć, po śmierci Geese'a Howarda ekipa z poprzednich części rozbiła się i czas płynął w uniwersum gierek spokojnie, nie zakłócając turniejami idyllicznego stanu rzeczy. Na szczęście do czasu, bowiem nadchodzą młode wilki, młoda krew i nowe pokolenia fighterów z starszym, trochę zmienionym (ale za to prześwietnie prezentującym się) Terry Bogardem. To chyba jedyny gość, który pozostał w tej części ze starej ekipy, chociaż wielu z nowych fighterów nawiązuje do poprzednich challengerów. W tym roku jak pisałem cisnę w bitki jak szalony i póki zdrowie, energia i czas pozwalają prawdopodobnie do końca roku to się nie zmieni. Na Wilki długo się śliniłem, ponad 4 albo 3 lata widząc u internetowego druha jego amerykańską kopię na Deceka i cierpliwie wyciągając od niego jak najwięcej informacji i opinii przez ten czas nieposiadania gierki u siebie.

 

20210220_054756.jpg

 

W końcu nadszedł ten czas, japońska wersja zawitała w me skromne progi i została przywitana jak król. Od razu rzuciłem się do doświadczania tego tytułu i... warto było karmić się przez te kilka lat opowieściami, poddawać się okolicznościowym atakom hajpu i maltretując gierkę oczyma wyobraźni. Przy tak nastawionym hajpie bardzo łatwo podczas obcowania w końcu z tytułem odczuć zawód, na szczęście w moim przypadku do tego nie doszło. Mały roster, ale jak jakościowo mocny, konkretny, dający sporo radości i niezakłócający zabawy. Ciekawy system z T.O.P czyli wybraniem odpowiedniej części naszego paska życia, przy której nasz fighter dostaje nowe możliwości combo oraz nadrabia stracone HP, dobrze ustawiony i zrozumiany przez gracza gimmick potrafi być gamechangerem podczas walki. Ciekawa historia i chociaż bez jakichś wielkich zawirowań fabularnych, to broniąca się potężnym stylem i klimatem. Klimatem, który implicite jest tak mocny dzięki właśnie świetnemu rosterowi, przepięknym stage'om, idealnie pasującą ścieżką audio i miodną dynamiką potyczek. W to chce się po prostu grać i co najważniejsze gra przynosi nieznośną dla innych ekscytację.

 

20210228_151836.jpg

 

Tak jak bitki to raczej ciężkie gierki do "ukończenia" i wielu nie bierze ich pod uwagę, ja staram się je maksować jak mogę i czyścić co się da, wtedy uznaję że gierka ukończona, ale oczywiście nie znaczy to że odkładam na półeczkę i już nigdy nie wrócę, tak to nie działa. Udało mi się ograć wszystkimi postaciami Arcade z true endingami (dodatkowym bossem) oraz ugrać po kilku dniach walk Survival, który dopina odblokowanie pełnej galerii artów przygotowanych dla gracza, grafiki są tam wyborne i warto było poświęcić na to czas, wspaniały tytuł, przesiąknięty zajebistością. Moi ulubieni fighterzy: Rock Howard, Terry Bogard, Kim Jae-Hoon i Marco (Butt).

 

20210228_005839.jpg

 

Legend of Zelda: Minish Cap (Game Boy Advance) - mała, piękna, urocza, bajkowa, oddająca w zupełności cechy Game Boya – Linkowa Zelda. Wsiąknąłem bez pamięci, wyciągając z Advance'a SP ostatnie soki, a to dzięki nie tyle pomysłowi na fabułę (bla bla bla), mechanikom (toć to Zeldunia 2D bez jakichś większych odskoków, szanująca tradycję i kipiąca pietyzmem w tym kierunku), a założeniami oraz oprawą wizualną. Mini link i poruszanie się w gąszczach trawy, pomysły na wykorzystanie gimmicku z światem micro jak i macro, przenikanie i korelacja tych dwóch płaszczyzn robią z tej przygody Linka niesamowicie ciekawy tytuł. Tutaj aż chce się ten świat maltretować swoją obecnością i doświadczać baśniowej przygody w każdy z możliwych sposobów. Walka z bossem, który w świecie dużego linka jest najzwyklejszym mobkiem, czy jazda na kolejce w kopalniach z przekozacką animacją Linka. 

 

20210306_113619.jpg

 

Oprócz kapitalnej oprawy, świetny system Kinstones, czyli łączenia w pary dwóch części monet/emblemów, które otwierają nowe lokacje, uruchamiają większość questów pobocznych i co najważniejsze dają się zbierać z bananem na ustach. Oprócz serduch, zebrałem wszystkie figurki i zrobiłem sobie pod górkę, bo mimo konsekwentnego obstawiania na STSach z dziadkami oddającymi swoje ostatnie emerytury na kursy dnia – nie mam zbyt mocnej żyłki do hazardu. Prawdopodobieństwo z każdą próbą losowania figurki w maszynie maleje, a my możemy je zwiększyć poświęcając muszelki zbierane po drodze. Zamiast od początku nie bawić się w poświęcanie muszelek i do około 40 % prawdopodobieństwa po prostu dawać losować gierce wykupując następny kupon ku szczęściu, poświęcałem muszle już od 80 % jak baran, a pod koniec musiałem ostro przygrindować trawniki na osiedlu, aby w końcu zdobyć całą kolekcję figurek (licząc z tymi w postgame).

 

20210306_020431.jpg

 

Lokacje, szczególnie ta w chmurach to baja, taka już łaskocząca moje podniebienie w zupełności. Strasznie podobała mi się ta przygoda, cały klimat ogrywania tego tytułu na GBA SP i poleciałem jeszcze w postgame, aby zdobyć najlepszą tarczę oraz dofarmić figurki. Gierka pękła w każdy możliwy sposób i szczerze powiedziawszy jedyny minus tej Zeldy to to, że chciałoby się jeszcze więcej, mimo i tak potężnej zawartości. Jedna z moich najlepszych Zelduni w ogóle, Capcom i Flagship dało radę w zupełności. (Btw. Quest z budowaniem domów dla trzech dziewoi (w sumie to można powiedzieć dla tych co znają lore – bogini i nawiązanie do Seasons oraz niewydanej trzeciej części robi metafizyczną robotę, uśmiałem się szukając tej trzeciej hacjendy dla wybranej i gdyby nie opis pewno szukałbym do usranej).

 

20210313_165615.jpg

 

Sonic Adventure 2 (Dreamcast) - Magic gonna happen again. Druga przygoda Sonica na konsoli marzeń to apogeum tego kodu, rollercoastery powodowały ciary, tak długich i nawarstwionych zajebistością prędkości w jedynce nie spotkałem. Wspaniały początek na ulicach pseudo San Francisco, gdzie najszybszy jeżyk na świecie manewruje między pędzącymi samochodami i przeszkodami, to jest to co robi mi dobrze. Dodajmy do tego feeling ulic Crazy Taxi i człowiek zaciesza jak dziecko na gwiazdkę. Dwójka daje dwie kampanie, dobrej ekipy i tej z ciemnej strony, co implikuje pojawienie się oczywiście nowych postaci. Są one w porządku, mimo że to mirrory tych dobrych polegające na tych samych mechanikach, to fajnie dopowiadają i narzucają nową perspektywę na tło fabularne. Zrezygnowano tutaj z otwartego mini świata po którym szukamy mini gier/rozgrywki, co z jednej strony daje stabilną formę w narracji - z misji na misję, z drugiej zabija klimat za który pokochałem jedynkę. To latanie po basenie, po azteckiej kraince z wspaniałym utworem w tle itd. Nie ma w dwójce robota, nie możemy grać grubym od łowienia i różową pięknością stalkerką goniącą za Soniciem w celu małżonku. Tak jak Amy pojawia się w filmikach i odgrywa przekomiczne role (scena uwolnienia Sonica z paki coś pięknego), tak robot został przerzucony gameplayem w kampanię Tailsa, a gruby w ogóle zniknął. Pewno zasnął. I największy minus dwójki dla mnie – za mało Tailsa w samym Tailsie, ratują jego kampanię wyłącznie filmiki i chciałbym pobiegać liskiem zamiast poruszać się w mechu.

 

20210314_174926.jpg

 

Mimo wszystko widać, że twórcy wybrali wyróżniające się swoją odmiennością mechaniki z jedynki i brzytwą Ockhama zbudowali dwójkę na trzech różnych mechanikach rozgrywki, które w jedynce można powiedzieć czasami się dublowały (Tails i Sonic kampanie itd.). Tak więc, Sonic i jego zły mirror Shadow to typowi zapieprzacze z rollercoasterami w tle, Knuckles i Rouge the Bat to eksploracja (czasami z czasówkami), a Tails i Eggman to mechagamingowy celowniczek. Oprócz tego rozbudowano zabawę z Chao, czyli małymi zwierzątkami/maskotkami. Przynosimy im żarło, wypuszczamy je po tym jak dorosną w turnieje pływania i inne pierdoły, które radują nasze skarcone rzeczywistością serce. Każda możliwość dopakowania Chao jest między misjami, jeżeli zdobędziemy odpowiedni klucz skrywający się na każdym z poziomów. Graficznie, szczególnie motywy Sonica to bajka, dynamika to największy plus tych gierek, zminimalizowane problemy z kamerą i gliczami, dalej genialny soundtrack (oj Sonici mają w tym przypadku potężne utwory chyba zawsze) i mocarna końcówka z shounenowską wręcz efektowną walką.

 

20210315_124018.jpg

 

Sonic to chyba jedyny platformer który przypomina mi o latach dzieciństwa, jest komediowy, bajkowy, z oczywistym wydawałoby się morałem, ale mimo to wybrzmiewającym tak silnie, te gierki są po prostu przesiąknięte czystym dobrem i to jest w nich piękne. W  tym roku przeskoczę zapewne na dwie części, które pozostały mi na SMD, debiut Tailsa może być mocarny. Jeżeli chodzi o ukończenie, oczywiście wbiłem true ending ogrywając obydwie kampanie, pobawiłem się Chao na tyle aby wygrać turnieje moim zawodnikiem i zrobiłem czasówki Soniciem w każdej misji. Wspaniała gierka rzemieślniczo, jako dopracowanie kodu jedynki, ale mimo tych zmian na korzyść wygody, o którą prawdopodobnie burzyli się gracze po pierwszej części, brakuje mi tych szalonych nietrafionych dla większości pomysłów. Budowały one świetny klimat przygody, a to przecież Sonic ADVENTURE! Na koniec zdjęcie Team Sonic z San Franciso, wiadomo.

 

Sonic_team_sf.jpg

 

Twilight Syndrome: Search vol.1 (PSX) - Human Entertaiment porobiło mnie pierwszym Clock Towerem. Już w czasach fascynacji Sudą o przygodach dziewuszek sprawdzających miejskie zabobony i legendy naczytałem się sporo, ale tak naprawdę w większości tekstów o tej gierce ludzie polegali na opiniach innych (tylko kogo?) lub czysto encyklopedycznych zagrywkach i wzmiankach. Mało kto to ograł i nie ma co się dziwić, bo gierki nie opuściły prawilnie Japonii. Nastał więc czas, kiedy trzeba było sprawy wziąć we własne ręce. Tak też cała seria zawitała w moim domostwie i ruszyłem z nią w sumie natychmiast. Nie przejmując się japońskimi krzaczkami, ok – przejmując się, bo to gierki w których więcej się czyta, a lore jak i historie zawarte w każdym z poziomów budują odpowiednią otoczkę. I jeżeli ktoś lubi stricte japońskie podejście do opowieści z gęsią skórką tak jak ja - tutaj będzie czuł się jak w domu. Miejskie legendy, bowiem wokół nich toczy się fabuła to przyczynek do wielu dzieł filmowych, anime, czy mang. Tak naprawdę ktoś kto czytał Ito, oglądał kilka animców na krzyż z typowego horroru wie już mniej więcej czego można się tutaj spodziewać.

20210325_202523.jpg

 

Sama gierka opowiada o trzech uczennicach, które zafascynowane miejskimi legendami postanawiają je badać i weryfikować ile w nich prawdy. Spotkanie z duchami, samobójstwa w szkołach i nawiedzenia, opuszczone budynki, przemoc w rodzinach, aż dziw wokół jak poważnej tematyki potrafi obracać się każda z historii. Sama gra opiera się na podobnych mechanikach co Clock Tower na SNESa, ale z małymi zmianami. Nie mamy tutaj namiastki point'n clicka, nie pojawia się żaden kursor po którym latamy na danej lokacji, a po prostu poruszamy się postaciami po pseudo 2D lokacjach i przyciskiem akcji sprawdzamy czy nie ma czegoś tam w jakiejś szafie itd. Gierka daje nam swobodę w poruszaniu się po lokacjach, nie ma jednak żadnej mapy i trzeba opierać się w przypadku podróży po misjach za pomocą wskazówek naszych wspaniałych koleżanek. Oprócz tego sporo tutaj wyborów, które mogą prowadzić do złego endingu, dodatkowo wybór jest okraszony czasem, który nigdzie nie jest przeliczalny explicite, ale jak nie wciśniesz czegoś przez powiedzmy kilka sekund to gierka wybiera pierwszy wybór z góry i w większości kończysz na bad endingu. Teraz rozumiecie dlaczego walka z japońskim na moim podstawowym, a może przedszkolnym poziomie jest tutaj tak ważna. Mimo wszystko poradziłem sobie dzięki poradnikom, opisom, a nawet YT z przetłumaczonymi fragmentami gry, wydaje mi się że gdyby była w języku zrozumiałym dla mnie w większym stopniu jak angielski czy niemiecki to pękłaby w 2 – 3 h maks, tak spędziłem przy niej około 10h haha.

 

20210322_223443.jpg

 

Ale było warto, ja uwielbiam klimaty miejskich legend wprost z Nipponu i dla mnie poświęcenie gierki takiej tematyce to małe guilty pleasure. Oprócz samych epizodów z innymi historiami, w międzyczasie poznajemy relacje między głównymi bohaterkami, ich problemy i inne osobiste utarczki które wydaje mi się w Vol. 2 mogą eskalować do poważniejszych konsekwencji, rzutujących na całą historię. Jedna ma problem z rozwodzącymi się starymi, druga ma schizy że widzi duchy i potrafi z nimi rozmawiać, trzecia maniakalnie fascynuje się samymi legendami i napuszcza resztę na poszukiwania. Stereotypowe, ale ciekawe mimo wszystko w akcji. Jak wspomniałem to gatunkowo horrory, vol.1 trzyma w tym przypadku poziom, a to dzięki doimanej ścieżce dźwiękowej, tutaj wprowadzono dźwięk 3D czy jak to tam i nawet gierka się chwali tym na manualu, że to jedyne w takim rodzaju przeżycie na PSXie! Ja im wierzę, musiało to wtedy robić robotę, a nawet dzisiaj robi. Świetne jest również to, że gra buduje idealnie suspens, atmosferę i nie daje puścić w swojej powoli dociskającej na graczu pętli budowanej klimatem. Nawet legendy miejskie nabierają tutaj charakteru badawczego, nasze bohaterki kontaktują się z jednym z redaktorów czasopism o siłach nadprzyrodzonych, dopytują o szczegóły, weryfikują historię i same budują pewien obraz samych legend i tego w jaki sposób je odbierać oraz ewentualnie w jaki sposób się przed nimi bronić. Klimat, klimat i jeszcze raz klimat, naprawdę polecam zapaleńcom horrorów i z tego co widziałem, tak jak części które aktualnie ogrywam skupiają się stricte na elemencie przedmiotowym, zewnętrznym jakim jest właśnie legenda miejska, tak już Suda w drugiej części na tej bazie zbuduje stricte psychodeliczną atmosferę wykorzystując fundament "jedynek (vol.1 i vol.2)" i wplątując w to wszystko kwestię szaleństwa głównych bohaterów i ich projekcji oraz wprowadzenie charakteru podmiotowego do całej zabawy. Nie mogę się doczekać.

 

20210327_2248210.jpg

 

Castlevania: Circle of the Moon (Game Boy Advance) - Półtora roku temu albo nawet jeszcze dalej postanowiłem, że robię maraton turystycznozamkowy, a że mi się nie chce jeździć po zamkach to w zamian wleci po kolei seria Konami zwana potulnie Castlevanią. Po wielkiej rewolucji, czyli Symfonii Nocy która rozpykałem na końcówce poprzedniego roku, zrobiłem sobie chwilę odpoczynku aby w końcu przypiąć Vampire Killera do pasa, nażreć się czosnku i sprawdzić czy te ludzie to na pewno takie miserable little pile of secrets.

 

20210405_214702.jpg

 

Pierwsza vania na GBA, robiona przez inny zespół niż w tym czasie produkowana Harmony of Dissonance, bez Igi, bez anielskiej Kojimy, za to z nowym i jednocześnie starym pomysłem na Zamkownie. Circle of the Moon bowiem mimo że jest typową na pierwszy rzut oka w mechanikach Vanią po rewolucji Igarashiego, czyli motywy rpg, eksploracja zamczyska i sklepanie Draculi, to z drugiej strony bardzo dobrze nawiązuje stylistyką, ciemnym (czasami aż zbyt), mrocznym stylem Vanii klasycznych, platformowych. Romantyzm Symfonii schodzi w niebyt, cała para zaś idzie w bardzo chłodne lokacje, stylistykę i kolorystykę. Oj i jak to o dziwo pięknie się sprawdza, ta cała surowość robi tutaj konkretną robotę. Ekipa z Kazuko Fuhijarą chyba najlepiej oddała połączenie staroszkolnej Vanii z wizją Igi na tę serię. I gierka jest naprawdę dobra, bowiem zazdrosny Igarashi nawet wyrzucił ją z kanonu haha. Historię ten kto grał w jakąkolwiek Castlevanię chociaż raz w życiu mniej więcej wie wokół czego może się obracać. Mamy Draculę, mamy Belmontów i idziemy rozwalić kilka zamków. Tutaj za wiele się w tym przypadku nie zmienia, bo i po co. Archetyp kreowany przez lata nie potrzebuje tutaj fizyki kwantowej żeby grało się przyjemnie.

 

20210410_091451.jpg

 

Circle of the Moon tak jak Symfonia daje nam czystą eksplorację, dorzucając jednak jak dla mnie naprawdę świetny system łączenia kart, które narzucają odpowiednie atrybuty pasywne bądź aktywne. Jedno połączenie kart dało mi zupełnie nowy atak, aby drugie dać odporność na dany żywioł itd. Karty porozrzucane są po mobkach z danym prawdopodobieństwem wypadkowej. Trochę więc musiałem przygrindować, ale nie było jakichś większych w tym przypadku problemów. I system kart to chyba obok surowej stylistyki największe atuty dla mnie tej części. Do tego muszę przyznać. że była jak na Castlevanie postplatformowe dosyć wymagająca albo ja źle to po prostu rozegrałem, świetne potyczki z bossami i satysfakcjonujący grind dropów. Grało się świetnie, zamek wyczyszczony jak powinien, więc można wskoczyć w najbliższym czasie w twory Igi na GBA.

 

20210418_005154.jpg

 

Guilty Gear Xrd Rev 2 (Playstation 4) - O powrocie do tego tytułu po kilku latach zadecydował przypadek. Dopakowanie do Reva 1, którego miałem w pudle wylądowało na psstore za 5 zł, znaleźli się ludzie chętni do gry i trzeba było na nowo otworzyć scenę jednej z najbardziej zróżnicowanych i skomplikowanych bitek 2D. Zaczęło się niewinnie, chodźcie pogramy sobie we trzech, zobaczymy co będzie. Następnie dołączył czwarty, piąty i poszło już z górki. Skończyło się na co sobotnich turniejach z epickimi potyczkami, krwią, łzami przegranych i radości zwycięzców w tle. Scena ruszyła, a wraz z nią moja fascynacja tą gierką, dosłownie przepadłem. Ćwiczenia magicznego Chippa w Dojo, poznawanie mechanik, walka z ułomnościami i pójście w pełne wbicie dzbanów równolegle dawały mi pokarm przez 10 tygodni. Tutaj fota z jednego z turniejów jak na mnie hieny trenują już haha.

 

IMG_20210529_064933.jpg

 

Jeden z turniejów udało się ugrać i po tym Chippowi odwaliło, ponownie niczym w historii tego charakteru wrócił do ćpania i niczym wrak spał po miejskich kiblach zarabiając na następną dawkę koksu własnym dupskiem. Ciężkie to były czasy dla zwycięzcy, jednak w końcu ogarnął się, wrócił do treningów i ma nadzieję że ponownie wróci na tron, mimo że wampir Slayer do końca nie daje za wygraną i miażdży konkurencję. Guilty Gear ma bardzo duży margines wejścia, potrafi czasami zniechęcić, a dla kogoś kto mashuje w bitkach i cieszy się do tego co widzi na ekranie potrafi być ścianą nie do przełamania. Jednak jeżeli chwilę się przy tym posiedzi i pozna meandry dobra które daje ta gierka, to można odlecieć tak jak ja. Doszło nawet do tego, że jak dzieciak zacząłem oglądać w przerwach w robocie turnieje Evo z Summito, god tierem Chippa którego mainuje i po powrocie do domu i ogarnięciu życia, późną nocą próbować naśladować jego tricki, coś wspaniałego, ale i groźnego. Taka fascynacja może przerazić się w szaleństwo, a wtedy doświadczenie smakuje najlepiej. Pamiętajcie, mimo że idee fixe nie daje wam spać po nocach, nie ma co z tym walczyć. Na koniec przygoda z wbijaniem dzbanów z kumplem Ivanem po kilkudniowych bojach w przypadku grindowania badge'ów.

 

IMG_20210530_201322.jpg

 

Einhander (PSX) - Glory with the moon. Mercy on the earth. Achtung! Einhander kommt! Czyli Square potrafiące tworzyć magię w każdym gatunku za jaki się złapie, oczywiście w czasach PSX. Scrollowany shmup, w którym wybieramy się jako jednostka sił bojowych księżyca na podbój Ziemi. Aestetyczny, z niemieckimi smaczkami typu słyszane komentarze podczas gry, czy sam nawet tytuł, który nawiązuje do jednoręcznego oręża. I słusznie, bowiem stateczki/rakietki w tym tytule bazują właśnie na mechanice wymiany dodatkowej broni w przypominającej zmechanizowaną rękę szamrajstwie. Zależnie od statku który wybierzemy będziemy mieli możliwość manewrowania między podniesionymi broniami po drodze, plus można nimi przerzucać kąt ataków, ustawiając raz nad dachem samolocika, raz pod itd. 

 20210517_180956.jpg

 

Oprócz tego mamy oczywiście dostęp do standardowego strzału, który różni się projekcją jak i zadawanymi obrażeniami przy każdym z wybranych statków bojowych. Pierwsza mapa i już szczena opada, w telebimie w tle pojawia się reklama jakiejś kobitki przeistaczająca się w kościotrupa, następnie wlatujemy w potężne biurowce/budynki i rozbijamy się o armię wspaniałych neonów i tak do końca samej podróży czeka nas dizajnerskie dobro. Wszystko okraszone w psxowej grafice 3D, która tutaj dodaje odpowiedniego klimatu gierce. Sam tytuł, jak na shmupa przystało potrafi być wymagający i trochę powalczyłem (z 2 – 3 tygodnie jakoś poświęcając z 3 – 4 h tygodniowo) zanim udało się go ukończyć. Bossowie dają radę, chociaż wiadomo że czeka nas mnóstwo mechowego żelastwa i innych takich dobroci do uwalenia. Świetne, że gierka po każdej potyczce, czy to przegranej, czy wygranej pokazuje nam statystyki na koniec gry, a same przejścia jak i statystyki zapisywane są w naszym profilu, który zakładamy podczas odpalenia tytułu. Co ciekawe japońska wersja oprócz opisów statystyk ma wszystko po angielsku, więc nie warto wydawać kroci na wersję amerykańską jeżeli ktoś chce się w ogóle dzisiaj bawić w dorwanie tego tytułu. I tak jak dizajn i mechanika dają radę, tak muzyka tutaj to typowa bomba. Kenichiro Fukui stworzył jeden, tłusty, piekielnie wbijający się w głowę ost, jednocześnie tak pasujący do tego co widzimy na ekranie jak i często wybijający się na pierwszą scenę.

 

20210402_232230.jpg

 

Jest tak dobry, że czasami gubiłem rytmikę przy manewrowaniu statkiem. Dodajmy do tego zabawę europejskimi językami, misję w której na czas niszczymy wielką rakietę kosmiczną i potężną końcówkę z fabularnym (dokładnie, fabularnym!) twistem i mamy tytuł co najmniej jak na ten gatunek nietuzinkowy, który po prostu warto jak ktoś jara się gierkami troszkę poważniej ograć, sprawdzić, podbić. Prześwietna gra, potwierdzająca że Square w tamtych latach to byli mali wielcy bożkowie gamingowego świata. Sztos. PS: Warto dodać, że po ograniu gierki odblokowuje się nam gallery art z grafikami Kazuhisy Kondo (dosyć popularny artysta w przypadku mechów) i innym doimanymi motywami, oprócz tego odblokowujemy też nowe statki, które są potężne i warto zagrać jeszcze raz nimi, gierka jest jak już człowiek ogarnia na niecałą godzinę. Plus coś jeszcze, są dwa bonus stage, a przynajmniej tyle mi się udało odnaleźć, ten w 1 misji, kiedy trzeba zniszczyć szybko wszystkie neony i lądujemy w alternatywnej wersji mapy, między opuszczonymi wieżowcami i jakby w ruinach cywilizacji tak dobrze przypominał mi motyw pod koniec gry z opuszczonym miastem wymarłej cywilizacji w Xenogears (mój najlepszy motyw w tym jrpgu). KOZAK.

 
20210517_192614.jpg
 
Dead or Alive 5: Last Round (Playstation 4) - Jak już dorwałem plusa, żeby popykać w REVa 2, to postanowiłem wrócić również do cycków 5 i magicznej Kasumi, której biodra zwykłem mainować. Tak poważnie, ze względu na założenie że chce wyciągnąć z bitki tyle ile się da, ale bez ekstremum że w każdej trzeba wygrać turniej EVO żeby zaliczyć, tak w przypadku bitek na PS4 ustalam granicę przy platynie, mimo że samo platynowanie traktuję z przymrużeniem oka. Tak więc ruszyłem od razu do 5, której brakowało trochę acziwmentów online i dokończenie challengów z combosami, treningami oraz story. Wbijało się to przyjemnie i bez jakichś większych frustracji, oprócz challenge combo, które i tak myślę, że jest na spokojnie dla każdego możliwe manualnie. W porównaniu do poprzednich wersji tej gry, tutaj jest bajka, nie trzeba np. przechodzić survivalu na najwyższym poziomie wygrywając pod rząd 100 walk (znam osobę która tego dokonała, więc szacun haha). Piątka to dobra bitka, mimo że już bez asa przestworzy Tomonobu Itagakiego na czele. Mechanicznie jest tak jak powinno, dynamika rozgrywki jest na odpowiednim poziomie i chce się trochę pomęczyć te cycki i poślady panienek oddając się rozgrywce. Na minus jednak tragiczny tryb story mode, przy którym prawie zemdlałem z głupot, które musiałem oglądać i głowa mnie rozbolała od całego tego pomysłu na fabularną stronę gry. DoA 5 nie jest tak tragiczna jak myślałem, a wręcz przeciwnie – to naprawdę jeden z fajniejszych przedstawicieli bitek 3D dzisiaj (chociaż jest już DOA6).
 
IMG_20210529_064924.jpg
 
Rambo III (Sega Mega Drive) - ojojojojojoj. Co my tutaj mamy! Przepotężnego, niezniszczalnego, doświadczonego przez los Johnnyego! Ikona lat 80 to dla mnie mała perełka dzisiaj, mam ostatnio jazdy w przypadku powrotów do filmów kopanych i typowych akcyjniaków którejś tam kategorii z tamtych lat, które oglądałem czy to w telewizji, czy na VHS. Niestety, tak jak w przypadku filmów trzecia część to już typowy komiczny kosmos, tak w przypadku gry jest nawet przyzwoicie. Oczywiście bazuje ona na licencji trzeciej części, tej w której Johnny wyrusza do Afganistanu aby uratować pułkownika i starego przyjaciela, i też w tej w której unicestwia śmigłowiec... z łuku (ufff, co to były za sceny hahaha). Jako sama gra na licencji w gatunku top down shootera sprawuje się jak wspomniałem przyzwoicie, chociaż szału tutaj nie ma. Po pierwsze mamy tylko 6 misji, które mimo zróżnicowania w postaci raz uratowania zakładników, raz wysadzenia newralgicznych punktów bazy wroga, czy oczywistego siania rozpierdzielu aby kończyć na ucieczce na czas z danej bazy – są za łatwe, przez co gierka przechodzi się prawie sama. Jedynym ratunkiem to walka o scoring, co normalne w tamtych czasach, ale przy Rambo III nie chce się go podnosić, bo jak wspomniałem – jest za łatwo, po prostu po 1 przejściu złapałem wynik, który mnie zadowalał. Jedynym problemem może być ostatnia misja, przy której jak zginiesz to musisz zaczynać od początku, wszystkie przed dają możliwość nieskończonych kontynuacji.
 
20210512_063039.jpg
 
Następnie nasz Rambo ma z jednej strony karabin maszynowy z niekończącą się ilością amunicji (szkoda), z drugiej jedną z trzech możliwych opcji broni alternatywnych – są nimi bomby, ikoniczny nóż oraz legendarny łuk. Łuku nie chce się za bardzo używać, nóż jeszcze się przydaje bo jak zabijemy nim przeciwnika to mamy drop w postaci np. dodatkowych bomb, oraz oczywiście bomby, które wybuchają po 5 sekundach (jedyna przydatna rzecz tam, tak pragmatycznie). Dzięki nim wysadzimy bramy, wieże, czy nawet czołgi. Oprócz tego przy każdej z misji mamy walkę z bossami, którymi jak na licencję trzeciej części przystało są: Śmigłowce oraz czołgi haha, i my wtedy musimy je oczywiście niszczyć z łuku (nie mogę haha). Plusem za to mimo powtarzalności tych potyczek jest samo założenie ich.
 
20210523_171435.jpg
 
Nawiązując do arkejdówki Taito na tej samej licencji, walki te polegają na typowym celowniczku, w którym chowamy się Johnym za przeszkodami i wychodzimy żeby strzelić w poruszającego się wroga. Śmiałem się sam z siebie podczas gry, szczególnie kiedy widziałem jak odpala się cała ta walka, tzn. Rambo w kultowy sposób zawiązuje przy czarnym tle swoją ikoniczną opaskę, napina mięśnie i wyciąga swoją broń w postaci łuku, nagle tło zaczyna się rozjaśniać i pojawiają się przed nami czołg albo śmigłowiec, wygląda to komicznie, ale i zajebiście. Miałem ochotę na coś z licencji filmów z Rambo i się nie zawiodłem, mimo że gra sama w sobie nie jest jakimś mesjaszem, a nawet jej do tego chyba daleko, ja bawiłem się wyśmienicie. Afganistan rozdupcony ponownie.
 
20210523_173846.jpg
 
Street Fighter: Alpha 3 (Dreamcast) - gierka literalnie katowana przez prawie 2 lata, oczywiście z przerwami, gargantuiczny kontent, przerażający wręcz. Roster postaci tutaj to jest jakaś miazga i wszystko w jednej wersji, bez DLC i zabaw! Świetne areny, mimo że gorsze od mojej ulubionej dwójeczki. To gierka przy której bez problemu rozumiesz, kiedy znajomy daje jej dychę, nie wszystko ci przypadło w niej do gustu, ale jesteś świadom jej potęgi. Nawet mimo tego, że uważam dwójkę Alfy za najlepszą dzięki większym postaciom w porównaniu do teł oraz ułożonemu bardzo dobrze rosterowi jak i najlepszym stage'om jakie widziały moje oczy, tutaj nie mam złudzeń. To jedna wielka biblia serii Alpha, teatr Street Fighterowej schedy i miazga dla każdego fana bijatyk i nie tylko. Nie dziwię się, że ludzie w to wsiąkali kilka dekad wstecz bez opamiętania, sam gdybym miał okazję pewno zagrać na PSXie w trójkę, pamiętałbym ją do dzisiaj tak jak inne hity z ery PSX. Ja w tym przypadku ograłem gierkę na Dreamcascie, pocisnąłem każdym arcade, zrobiłem 3krotnie innymi postaciami World Tour – oj jaki to dobry content jest i oczywiście popłynąłem z resztą trybów możliwych do gry na jednego gracza. Mogę teraz śmiało przeskakiwać na Street Fightery III i sprawdzić co tym razem Capcom zarzucił na ruszt.
 

20210418_223808.jpg

 

Nier: Replicant (Playstation 4) - mały rimejk, a może duży remaster ponownie wrzucił mnie w sferę pierwszego Niera, w czasach kiedy przełaziłem wersję na PS3 z pt. Gestalt strasznie chciałem wyrwać jeszcze japońską wersję o podtytule Replicant, ale w końcu odpuściłem. I słusznie, bo wydano ją w końcu jako enhanced edycję z poprawioną mechaniką walki oraz usprawnieniami graficznymi i dodatkowym contentem na następną konsolkę Sony. I bardzo dobrze zrobiono, ja jestem zadowolony z tej podróży. Mechanika walki jest przyjemna, chociaż bez fajerwerków, dalej mamy wspaniałe archaiczne fetch questy, które potrafią śmiać się z samych siebie (dialog z Weissem na temat teleportów w jednym z momentów gry). I w sumie przez te barbarzyńskie dzisiaj wydawałoby się dla wielu wygodnickich założenia i samoświadomość ich uwypuklaną nam podczas dialogów przez gierkę jestem w stanie je przyjąć na spokoju na klatę. (Skrin zaimany z forumpsx od użytkownika jar3czek, który świetnie uchwycił jedną scenę haha, mam nadzieję że nie będzie pozwu).

 

I1mdCZm.png

 

Tak naprawdę świetnie się to komponuje wg mnie i lubię jak gierka pogrywa z gustami i udobruchaniem przez dzisiejsze standardy graczy w tym przypadku. Dobra, ale wracając do samej gierki, muzyka to dalej sztos nad sztosy, nowe twarze bohaterów w miarę ok, chociaż Kaine podobała mi się bardziej chyba w wersji na PS3. Dodatkowy content z endingiem, statkiem wiadomo gdzie i nawet ten dodatkowy dungeon, w którym gramy papą dziadkiem siadły mi. W szczególności te zremixowane wersje utworów z gry w dodatkowym dungeonie, chyba z 10 razy go przebiegłem dla samego posłuchania. Dodatkowo bardziej podobała mi się scena 

Spoiler
Taro pięknie bawi się tutaj z graczem, bardzo dobrze rzutuje na emocjach i świetnie dopina temat... i wracamy do zabawy z wygodą gracza - stosując niekorzystne dla dzisiejszej społeczności zagrywki. To samo przechodzenie wydarzeń z małymi smaczkami przy każdym z endingów, mimo że wydawałoby się to szczególiki, subtelne zmiany - to potrafią wywrócić do góry nogami nasze postrzeganie wydarzeń. I to jest świetne. I nie chodzi tutaj o element zaskoczenia, a o sam wpływ na gracza i zmianę perspektyw historii. Replicanty, Gestalty, to uniwersum jarało mnie już przy pierwszej wersji, teraz dało się znowu we znaki ponownie i chyba odpalę w końcu pierwszą część Drakengaarda, która zalega mi z gierek od tej ekipy i twórcy w backlogu. Udało się tym razem wbić wszystkie dzbany, które w większości pokazują cały content gierki. Farmienie potrafiło zaboleć, ale takie powinno być, a kwiatki nie chciały rosnąć tak przyjemnie jak na PS3, ale takie jest życie ogrodnika haha, jedyny plus w tym przypadku, że nie trzeba było farmić wszystkich nut, a te po 70 ponad h grania miałem na poziomie 80% lol. Muszę przyznać, że po ograniu ponownie nowej wersji Niera upewniłem się jeszcze mocniej jak dobra i samoświadoma jest ta gierka i jak potężny talent ma Taro w kreowaniu postaci, dialogów, świata i emocji oraz dostarczania czegoś ciekawego mimo małych budżetów i mimo starych mechanik. Historie broni są po prostu kapitalne, questy poboczne mimo że staroświeckie bardzo dobrze budują tło fabularne i rozbudowują nowe wątki, zresztą która gra z takimi założeniami w mechanice i systemie dałaby radę dotrzeć do kogokolwiek, gdyby nie nadrabiała czymś ponadto, czymś jak widać jednak wybitnym.

 

IMG_20210530_201327.jpg

 

Na koniec słit focia jak już tyle mi się chciało przy tym siedzieć - plastiku zdobytych i ogranych. Dla potomstwa, które nikogo.

 

20210530_212156.jpg


  • 23


#2008903 Co ostatnio skończyłem/skończyłam?

Napisany przez ndl na 21 luty 2021 - 16:03

Tamten rok to już zawaliłem z opisywaniem ukończonych w tym temacie, ale ten postanowiłem że będę skrupulatnie te bzdety spisywać, niestety nieregularność w tym wypadku generuje ściany tekstu, ale i tak nie chce mi się tego rozdzielać na kilka postów, więc niech będzie tak jak jest :). Do tego dochodzi sporo ukończonych, które rozpocząłem jeszcze w tamtym roku tak naprawdę, więc na przyszłość postaram się odwiedzać temat częściej  :P. Dobra jedziemy.

 

Valkyrie Profile (PSX & PSP) – pierwszy raz ograłem gierkę dwukrotnie przy tym prawie, że równolegle na dwóch innych sprzętach. Przy 4 rozdziale w wersji na psp trochę zakłopotany małym prawdopodobieństwem wbicia A endingu, postanowiłem ruszyć równolegle wersję na szaraka i porównywać chociażby scenki fabularne, które w wersji na psx są animowane, zaś w wersji na handhelda idąc z duchem czasu nieanimowane  :hedszot:(zapomniałem jak je nazwać). Powiem tak, VP to twór dziwny, w którym jakiś chory Japończyk wymyślił sobie warunki do wbicia endingu A na takim poziomie, że bez guidebooka się nie da. Nawet grając z opisem w tym wypadku, do samego końca nie byłem pewien czy nie popełniłem gdzieś błędu i nie zabraknie odpowiedniego poziomu seal value do striggerowania true endingu. Czy było warte to takiego zachodu? Oj tak, mimo że ostatni boss i tak przewidywalny, a sama walka była... meh. To sama końcówka, scenka, feeling był po prostu nieziemski.

 

20210110_205305.jpg

 
Mechanicznie to dziwny rpg, z broken itemami i brakiem jakiegokolwiek grindu. Tak naprawdę czasami łapałem się, żeby walnąć grind bo boss dawał za mocno radę, ale to nic a nic nie pomoże, trzeba spędzić naprawdę sporo czasu w ekwipunku i dobrze zrozumieć grę. To mi się najmocniej w niej podobało. Trochę uderza w przypadku samej walki w Xenogears, dodatkowo platformowa eksploracja 2D dungeonów z świetnym gimmickiem w postaci strzał lodu/czy tam jakiejś wiązki energii. Wspaniały klimat, w którym jako Walkiria ruszamy zebrać bohaterów, aby ostatecznie wysyłać ich do Odyna, który przygotowuje się na Ragnarok.
 
20210110_205503.jpg
 
Niesamowicie mi siadł ten motyw, każdy z bohaterów poznanych po drodze ma świetnie napisaną historię, w większości pełną dramaturgii, a jak każdy wie zapewne, poznajemy ich w ostatnich chwilach życia. Walkyria bowiem to półbóstwo, której z śmiercią do twarzy. Enigmatyczna, magiczna, cudowna – polubiłem na tym samym poziomie co Xenogears. Aaaaa, co do endingów, na szaraku wbiłem B, czyli ten jakby standardowy, gierka na koniec mówi, że to nie koniec historii i zachęca do ogrania ponownie, tak naprawdę to tylko po to jest ten ending, czyli żeby powiedzieć ci że hoooya widziałeś, rozprostowałeś kości to wracaj wbijać i główkować nad drugim. Na psp wbiłem A. 9,5/10, psxowa wersja lepsza, no i ta muzyka proszę państwa, no i intro!!!!! Nibelung Valesti!!!!
 
Saturn Bomberman (SAT) – ostatni mój maniakalny bomberman to ten na pegazie, w którego cisnęło się razem z czołgami z dziadzią. Od tego czasu pogrywałem w tego snesowego, ale na fortepianie więc się nie liczy i chwilę na psxie, tego w 3D, ale nie siadł tak dobrze jak pegasusowy. Kiedy spojrzałem na bombermana wydanego na Jowiszu (w sumie to jest jeszcze jeden na tym systemie, ale też w 3D) pod nazwą Jowiszowy Bomberman Zapraszam, wiedziałem że trzeba go dorwać. I się nie myliłem.

20210106_010252.jpg
 
Przepiękne animacje, sprite'y, mapy, żyjące lokacje. W mapkach przejeżdża ci ciuchcia, możesz położyć bombę przy armacie i ta wystrzeliwuje w staw gdzie pływają ośmiornice, na każdej dosłownie coś się dzieje. Przekozackie powerupy, jeżdżenie na zwierzątku, przezabawne, wymagające i robiące klimat zajebistosci walki z szefkami, genialne udźwiękowienie, w którym mamy do czynienia z magicznym synthem i jeszcze magiczniejszym brzmieniem elektrycznych gitar!!! To jest tak dobre, że nie mam pojęcia dlaczego to nie dostało jeszcze jakiegokolwiek portu, a może dostało, kit to tam w sumie wie. Oprócz story mode, w którym mamy scenki, dialogi z przezabawnym profesorkiem dostajemy również tryb master mode, który.. nie jest robiony na pałę!! Tutaj nie ma dosłownie nic, co by w jakikolwiek sposób było eksploatowane ponownie, generyczne, czy dawało znaki pójścia na łatwiznę.

20210106_202918.jpg
 
Ile roboty graficy tutaj włożyli to się w głowie nie mieści haha. Jeżeli chodzi o master mode to mamy 20 plansz w DOJO, do którego nasz bomberek wbija w ubraniu od Genialnego Żółwia z Dragon Balla. Co ciekawe, nawet tam bossowie są zupełnie inni niż w story mode, dosłownie opadła mi szczęka, bowiem spodziewałem się szybkiego trybiku do masteringu ale robionego na pałę, jak to często bywa. No i killer, w gierkę można było grać aż... w 10 osób!!!!!! Więc musicie się szykować na szybką weryfikację ilości przyjaciół na fejsbukach!! Oprócz tego obsługiwała również granie w sieci (tak, saturn miał już infrastrukturę sieciową w czasach, kiedy Ibisz wyglądał jak menel). Twór kompletny, bombi bombi bombi man! Wohooow!
 
Streets of Rage (Sega Mega Drive) – tyty tyrytytytyty. Oczywistym jest fakt zanucenia wejściowego kawałka w gierkę, ta bowiem wydaje się pisana i tworzona... muzyką. Yuzo nie przez przypadek wisi w menu głównym z adnotacją. Co ja mogę napisać, od czasu odpakowania konsoli, podłączenia jej wieczorem i wciśnięciu w nią kartridża, czyli późny wieczór piątek, do późnego popołudnia w niedzielę prawie w ogóle nie spałem, wyszedłem po fajki, dostałem od kobitki jeść i napierdzielalem jak poimany. I było rukwa warto. Bowiem ta gierka to majstersztyk, prawie dwa dni zajęło mi non stop powtarzania całych misji i tłumaczenia japońskiej instrukcji z wskazówkami. A dlaczego tyle zachodu? Odpowiedź jest prosta i brzmi: MonaLisa, ale nie ten obraz za krocie, tylko Mona i Lisa, czyli dwie bliźniaczki pojawiające się w poziomie 5. Tak jak tam można to ograć nawet nie znając mechanik i używając naszego blond ziomeczka, który napindala z bazuki jako special attack, tak już wjeżdżamy w poziom 8, czyli ostatni i jedziemy z boss rushem, a tutaj... bazuki rukwa nie ma. Timing, pozycjonowanie, ogarnięcie mechaniki uniknięcia zabierania HP przy łapankach przeciwników, wykute animacje każdego z przeciwników i ich możliwości – czułem się jak dziecko w Karate Kid, które przez kilka dni myło ten głupi samochód, żeby wrukwionym już na brak porządnego treningu karate usłyszeć od dziadka – "Teraz jestes gotów", i rukwa byłem!

20210110_142942.jpg
 
Gierka pękła na jednej blaszce. Co do szczegółów i reszty to ciężko tu się rozpisywać, ale sprite samochodu na samym dole, a raczej jego dachu w pierwszym stage'u to już 4K, nawet rysownicy street fightera tego nie potrafią, plakaty napalonego, umięśnionego cowboya w drugim poziomie haha, plaża z przepięknym tłem, deszczem, a nawet poruszającymi się falami, czwarty poziom to piękne miasto gdzieś tam hen daleko, piąta na statku to poezja, szósta jest najsłabsza bo jakies tam fabryki i motyw z urządzeniami próbującymi nas zgnieść... no i wtedy pojawia się siódma, ta bez bosa, ale jakże piękna i przepełniona zajebistoscią miejscówa na windzie! To tło wieżowca oświetlonego, potem już dachy i na końcu panorama całego miasta, banderas w juch. A jak tego ktoś nie widzi, to niech chociaż słyszy bity Yuzo, bo takich już się powtórzyć nie da, wyprzedził czasy. Dobrze, że znam gościa co z nim kręcił winylem i płytami zaimanymi z studia MTV JAPAN.

20210110_163508.jpg
 
Street Fighter Zero 2 (SAT) – OOOOOONICHANO, stalkerka Sakura zgłasza się do wklepania legendarnemu Ryu! Nie będę się rozpisywał, to po prostu 10/10. Animacje najwyższa półka, stejdże, które robią taki klimat, że nie mam pytań. Nie mogę przypomnieć sobie teraz żadnego słabego, Chun li z rowerkami w tle, sakura i domek w którym chłopak w tle naciera na konsolecie, mroczny zaułek miasta u Gena (boże te muchy przy świetle jak tam lataja!), następnie stage z basenem na statku, z plejadą gwiazd Capcomu i w tym Kurosawa jest tam w staniku hahah. Przez to kilka razy przegrałem na tej mapie, nie fair zagrywki. Genialna, majestatyczna Japonia, przeludniony Hong Kong, Wenezuela w survival mode, Rolento i Fujitsu oj jakie to dobre.
 
20201124_212352.jpg
 
Ale jest coś jeszcze... muzyka, w porównaniu do jedynki, która miała świetne tracki, tutaj w niektórych momentach to drgał mi jak poimany i czasami musiałem stopować rozgrywkę, bo krwawiło z nosa. Tak naprawdę, ogrywałem dwójkę przez prawie 2 miesiące, codziennie. Naprawdę, codziennie wlatywała partyjka, czasami jedna, dwie, czasami arkejd kimś albo survival, a czasami kilka godzin pod rząd, w szczególności w weekendy, siadło mi niesamowicie. Nie ma mowy o przepychu z trójki w przypadku rostera, tutaj jest po prostu pod tym względem zajebiscie sprawa zbalansowana.

20201120_183621.jpg
 
Ograłem każdym arkejd, najlepszymi postaciami z mojego rostera survival i znowu arkejd ale z wbiciem mid bossa. Oprócz tego wersja na Jowisza jest oczywiście wersją kompletną, posiada tradycyjne stroje z dwójki dla Chun li, artbook w grze z 99 przezajebistymi grafikami oraz status bycia grą na Jowiszu. Zaliczam do ogranych, bowiem stówka godzin pękła co najmniej, a to jeszcze nie koniec, i nie mam zamiaru jeszcze przeskakiwać na trójeczkę. Kupuję drugiego pada, siadam na rynku i otwieram scenę w Katowicach. Chętnych zapraszam na priv, pozdro!

20210110_004730.jpg
 
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2) – po jedynce ruszyłem zaraz z dwójką, która jak przystało na next gena dostała sporo szlifów. Tym razem opowieść obraca się wokół następnej z trzech sióstr, tytułowej Silmerii, jednak ta nie ma swojej manifestacji ciała w ludzkim świecie, więc korzysta sobie z usług księżniczki Alicji. Bardzo fajnie oddano klimat zmian osobowości dziewczyny i rozterek związanych z takim ciężarem (chyba dziewczę Feia z Xenogears nie poznała, ten to miał dopiero loty w tej sprawie) chociaż czasami wygląda to przekomicznie. Dodatkowo historia to pseudo prequel do wydarzeń z jedynki. Ogólnie mitologia nordycka w wykonaniu japońskim, alternatywne linie czasowe więc kosmos. Muszę przyznać, że system walk przeszedł sporą rewolucję w porównaniu do poprzedniczki, tutaj mamy również rozstawienie 4 łebków na 4 przyciski pada i tworzenie combosów (cos ala Xenogears np.), ale przy tym dochodzi głębia w postaci ustawienia się na mapie. Walka wygląda jak lekki real time, niczym w action rpg, ale z koniecznymi pauzami. Każdy z przeciwników ma swoje pole manewru w przypadku ataku i oprócz skupienia się na samych combo itd. należy dobrze pozycjonować postaci. To potężnie wpływa na zabawę z gameplayem i można niezłe tricki zastosować, np. z czwórki bohaterów zrobić dwa teamy uderzające z dwóch flank, zostawić jednego poza obszarem ataków wroga, aby robił za np. wsparcie, a tankami przyjmować hity itd. itp. Paleta rozwiązań jest tak duża, że dla kogoś kto lubi bawić się systemem to po prostu pieprzony disneyland. Oprócz tego świetnie było ponownie odwiedzić krainy, miasta i miejscówki z jedynki w nowym wykonaniu. Jeszcze lepiej było przeżyć historię upadku króla Balbarossy i królestwa Dipanu. Przepiękna opowieść.

20210127_110450.jpg
 
Do tego dorzućmy jeszcze ciekawy platforming w przypadku eksploracji dungeonów, w architekturze 2D, z kamerą z boku i skomplikowane czasami motywy zdobycia jakichkolwiek itemów w tychże, a VP 2 staje się typowym gierkowym bakemonoooo w pozytywnym, shonenowskim tego słowa znaczeniu. Muzyka rewelacja, zresztą jak w pierwszej części i nie ma co się dziwić bo siedział przy niej Motoi Sakuraba; końcówka to jeden wielki epic dla nowych jak i starych wyjadaczy jeszcze z czasów psxa, a jako wisienka na torcie czeka jeszcze wyzwanie w Seraphic Gate i magia systemu w pełnej krasie. Oj, mam nadzieję że kiedyś doczekamy się części o ostatniej z sióstr, czyli służbistki Hrist.

20210125_001132.jpg
 
Jednak co nie zagrało, w porównaniu do jedynki, która miała historię i budowanie profilu każdego z dorwanych Einherjarów tutaj tego w ogóle nie ma (oprócz kilku notek). Zdobywamy ich po prostu po drodze w mieczykach, przyjmujemy duszę i... tyle, strasznie są przez to bezduszni i nie chce się ich nawet wprowadzać do teamu, bo i po co nam jakiś random. W jedynce miałem rozkminy kogo wysłać do Odina, kogo zostawić, kogo lubię i chcę żeby mi towarzyszył, czasami aż za duże dylematy wchodziły w grę, bo lubiłem prawie każdą napotkaną postać, tutaj to po prostu wyglądało tak - o zdobyłem ziomka, fajnie ale tyle z naszej znajomości, zamykam cię w menu i nie wychodź już więcej nonejmie. Ze względów fabularnych też nie trzeba ich wysyłać w ogóle do Odina, bo i po co. Naprawdę szkoda, bo traci przez to tytuł na klimacie. Na plus na pewno brak niszczenia się broni, co było w jedynce bolesne (szczególnie jak mieczyk na smoki poszedł się walić na jakimś ubermobku niewartym zachodu ^^). Przesztos.

20210127_114203.jpg
 
Policenauts (SAT) – Nigdy niewydana po angielsku, owiana tajemnicą i świetnymi skrinami chłopka w adidaskach z nogami na biurku palącego fajkę w aestetycznej kolorystyce gierka Kojimbo. Opowiada historię niejakiego Ingrama, który jako jeden z pierwszych kolonistów marsa (zwanych jako Policenauts) podczas wypadku zagubił się w przestrzeni kosmicznej na 2 lata... tylko że oczywiście wg jego punktu czasu. Kiedy został odnaleziony w stanie hibernacji, tak naprawdę wszyscy jego przyjaciele z młodości, luba itp. Mieli już 30 lat więcej na karku i trochę się zestarzeli oraz prowadzą zupełnie inne życie (przerąbane). Zaś cała kolonia została już dawno zamieszkała przez ludzi i stała się ich drugim domem. Kojimbo bardzo dobrze narzuca nasuwające się problemy, pytania w związku z tym, dając pokaz problematyki i generowanych żądz każdego z nas w przypadku udanej ekspansji kosmosu. Do tego podaje to pośrednio, bowiem główna narracja zaczyna oscylować wokół typowego kryminału, a nawet sensacyjniaka z lat 80' i 90', gdzie nawet nasz główny duet wygląda jak wyciągnięci z planu Zabójczej Broni, a i nawiązań do tych filmów jest mnóstwo (ale nie tylko do tych). Tytuł jest mieszanką typowego VN z point n clickową strukturą, w którym przeprowadzamy dialogi, aby striggerować postęp fabularny, ale zaskakuje jeszcze czymś ponad to, chociażby motywami strzelanymi, gdzie mamy do czynienia z typowym celowniczkiem oraz innymi bajerami, wezmę za przykład rozbrajanie bomby. Jeden z lepszych momentów w gierce, aż mi pot spływał po ciele niczym głównym bohaterom. Historia jak najbardziej daje radę, jest ciekawa, chociaż ma też swoje głupotki, lore i uniwersum jest zadbane.

20210128_171801.jpg
 
Ile się o tym świecie idzie dowiedzieć podczas gierkowania, cos pięknego. Wersja na saturna to wydaje mi się wersja ostateczna, do momentów strzelanych możemy podłączyć gnata jako kontroler, animacje z pięknych pixel artowych scenerii zamieniono na równie piękną japońską kreskę niczym anime z lat 90'. Tak jak snatcher z tego co uzyskałem informację w przypadku portu na saturna dostał meltdown graficzny (jakieś brzydkie kombinacje 3D nawet), tak Policenauts wychodzi ze złotym medalem. Oprócz tego dodano kilka wątków pobocznych i dialogów w tej wersji. Jedyny lekki minus to możliwość typowego nerdowskiego łapania każdej przesłuchiwanej za cyca, nawet pojawiającej się Meryl (z Metala), tylko że akurat u niej trzeba wygrać na strzelnicy z nią w punktach i da nam pomacać... macałem jak pojebion byle żeby zweryfikować gierkę w 100%  :gwizdek:  i myślę, że mogli sobie już takie rzeczy odpuścić haha, czasami niszczy to odbiór historii, ale też potrafi być humorystyczne w niektórych momentach. Kiedy mówimy o VN, to warto poświęcić chwilę na samo udźwiękowienie... a tutaj jest po prostu potężnie. Konami Kukeiha Club, z taką ekipą w składzie jak Furukawa, Iwase, czy sławny TAPPY dali popalić na pełnej. Motyw główny w postaci utworu End of the Dark był tak zajebisty i cool, że po ograniu gry dokupiłem cały ost na analogu, nie mogłem się powstrzymać. Zresztą, wejście w grę, czyli ta memiczna scena z rozpieprzonym biurem na zapomnianej ziemi, w której nasz Ingram oczekuje cały czas klienta wypalając jedną faję za drugą i kiedy odpala się ten utwór w tym momencie z lecącymi napisami jako intro to jest taki feeling zajebistosci, że ciężko przejść obok tego obojętnie.

20210127_195549.jpg
 
Ninja Blade (X360) – From software i jeden z moich ulubionych gatunków, czyli slasheromania. Jak to mogło się udać na 7 generacji?! Na pewno ciekawie, ale czy poprawnie, nie do końca. Tak jak mechanika poruszania się i walka jest jak najbardziej w porządku, potrafi nawet wkręcić, tak już pójście w QTE na jakichś dziwnych zasadach (jak nie trafisz w przycisk masz rewinda do początku sceny zamiast game over) potrafiło wymęczyć nawet mnie, a jestem cierpliwy w gierkach i wiele potrafię znieść. Po prostu naimane tego za wiele. Jak już się wkręcałem pięknie w walkę i odpalałem master ninja mode w dłoniach to nagle jebs, scenka QTE i tak w kółeczko, do końca. Mimo wszystko, sceneria Tokio (chociaż sporo tutaj powtórek, tych samych części lokacji, a nawet bossów pod koniec gry) ujdzie, fabularnie jak to slasher, nie wiem czy można się spodziewać w takim gatunku rozbudowanych, trzymających się jakichkolwiek norm historii. Naszym celem jest rozimanie zmutowanych bestii, które niczym Covid zaczęły panoszyć się po ludzkim świecie zmieniając ludzkie ciała chorych w potwory. Do tego kilka osobistych utarczek dojdzie naszego głównego bohatera i finito. Tak jak gierka potrafi zarzucić ostry meltdown (szczególnie przy zarażonym przez wirusa śmigłowcu, nie pytajcie) tak też potrafi oczarować i oddać w zupełności feeling zajebistosci gatunku, chociaż ukazała mi to dopiero przy ostatniej walce, która była po prostu cool w slasherowym słowa znaczeniu. Mam słabość do tego gatunku, więc dla mnie i tak sztos, a po latach fajna perełka, z masą niedociągnięć.
 
Legend of Zelda: Link's Awakening (NS) – pierwsza prawilna zelda wyłącznie na pstryku, chociaż to remake. Oj, wsiąknąłem mimo obaw że nie pyknie mi ten cukierkowy dizajn, można powiedzieć jednym tchem. Tak jak zacząłem w weekend tak też wymasterowałem muszelki i serca w 3 dni non stop nacierania. Nie mogłem się oderwać i chyba to najlepiej świadczy o tym tytule albo brakowało mi zelduni w starym stylu. Przepiękna opowieść, świetne dungeony i motywy logiczne. Jedyne co mi nie siadło w zupełności to motywy platformowe z kamerą z boku niczym w drugiej zeldzie i wrzucenie w nie właśnie stworów z gier hydraulika, za to już itemki z uniwersum wąsacza do porozstawiania po domach jak najbardziej spoko. Mam nadzieję, że Link to the Past też w końcu dostanie taki rimejk, bo raczej już nowej części w tym stylu się człowiek nie doczeka (odpukać). No i twist na końcu, piękna sprawa.

EuwBt68VgAAbkx0.jpg
 
Sonic the Hedgehog (SMD) – pierwsza cześć najszybszego jeża na świecie, długo zwlekałem z odpaleniem jej, bo chciałem ograć trylogię na prawdziwym sprzęcie (zresztą tak jak Sory), no ale w końcu udało mi się dorwać własnego mega drajwa i... jest przezajebiscie. Muzyka to kosmos, w szczególności drugi poziom, levele są skonstruowane pomysłowo, i można przechodzić je również w okolicznym spidranie (z paroma wyjątkami), który już jest znajomością i masteringiem na najwyższym poziomie. Na każdym końcu świata czeka nas oczywiście walka z doktorkiem i muszę przyznać, że to jedyny moment oddechu podczas podróży, ogólnie potyczki z nim są bardzo luzackie. Porusza się soniciem przepięknie i czasami aż żałowałem, że musiałem zwolnić bieg bo robiło się za gorąco, w sumie co ja będę ściemniał, w ostatnich levelach to poruszałem się już jak żółw, a nie najszybsza istota na świecie, za duża schiza że stracę życia i perfect run z emeraldami. Co do poziomu trudności, to nie jest oczywiście łatwa gierka, chociaż samo przejście z bad endingiem nie jest wcale takie trudne. Jednak już good ending to konieczność wyłapania w mini gierce niczym pinball wszystkich emeraldów.

20210207_224024.jpg
 
Aby trafić do tej mini gierki trzeba mieć 50 pierścieni i na końcu mapy trafić jeszcze w duży ring, który nas tam przenosi. I tak trzeba opykać minimum 6 map, bowiem jest 6 emeraldów. Co za tym idzie nawet jeżeli udaje nam się pięknie przechodzić poziomy, a w mini gierce nie pykło dorwanie emeralda, to i tak nie ma litości, trzeba zaczynać od nowa całą grę. Oczywiście gierka jest przy wyłapaniu skilla na godzinkę, sejwów nie ma itd. Przyznam, że jak w końcu udało mi się zrobić perfect run i zdobyć emeraldy jakimś cudem, to ręce mi się trzęsły na walce z ostatnim bossem, przekozacki feeling. Dlatego tak uwielbiam granie na autentycznych sprzętach, porty w większości mają umilacze, ewentualnie tak jak w arkejdówkach coiny/rewind, a to po prostu psuje rozgrywkę, a też mało kto potrafi przy takich gierkach posiedzieć dłużej i poskillować jak może sobie po prostu przejść i tyle, jechać z następną. Przepiękny debiut jeżyka, wymagający, cool, pełen przegenialnych tracków w ost i różnorodnych światów. Yuji Naka odwalił kawał świetnej roboty i nie dziwię się, że to był taki hicior w tamtych latach. Teraz tylko czekać na partię z gierkami od kuriera, czyli dwójkę i debiut Tailsa! Dycha.

20210207_220136.jpg
 
Virtua Fighter 2 (SAT) – ekipa zbiera się ponownie aby zweryfikować swoje umiejętności w najlepszym turnieju sztuk walki, mam jazdę na bitki w tym roku i staram się je ogrywać dosyć skrupulatnie, i co najważniejsze jak najwięcej z nich wycisnąć. Tak jak VF 1 dzisiaj nie ma za wiele do zaoferowania, nawet wersja Remix którą ogrywałem, tak dwójka to prawdziwy król. Oj jak to śmiga, jak to pracuje, jak to wsysa swoim majestatycznym gameplayem. Do tego uwielbiam otoczkę tej serii budowaną przez fanów, legendy o japońskich graczach z podziemi, to że dopiero ta seria weryfikuje prawdziwego skilla w bitkach itd. Działa to na mnie tak mocno, że podczas grania samemu kreowałem jakieś chore wizje turniejów w Korei w 94 w jakimś melinowym pubie, gdzie spotykali się największe kozaki w tę gierkę itd. Ale przechodząc do konkretów, oczywiście fabuły w tej serii bitek nie uraczymy w tych latach (chociaż były dodawane wątki fabularne na osobnych wydaniach, które można było zakupić w japońskich sklepach), za to majestat gameplayu, który sprowokowany genialnymi sekwencjami combo każdego z zawodników ściągał majtki niejednej studentce zafascynowanej bitkami w tamtych latach... już doświadczymy. W to trzeba po prostu wsiąknąć, rozkoszować się samemu Stun Palm of Doom w wykonaniu Akiry. Wiele się mówi o głębi systemu tej serii i to nie jest jakaś ściema, kilkanaście możliwości przechwytów, paleta uderzeń rozwinięta w niewyobrażalny jak na system PKG sposób, dynamika rozgrywki i uczucie które mi towarzyszy zawsze przy tej serii... czyli moment prawdziwej walki, niczym trening w DOJO i poświęcenie uwagi na każdy ruch, który nie ma fajerwerków i kosmicznych rzeczy jak w reszcie bitek, tutaj po prostu doświadczamy zajebistosci sztuk walki, dla kogoś kto jeszcze pamięta lata 90' albo jeszcze lepiej jest starszy ode mnie i pamięta jeszcze wcześniejszą dekadę, to wie, że kult sztuk walki był potężny. Karate Kido 20.
 
tumblr_ny8kg4Ew5X1slig2vo1_400.gif
 
Udało mi się wbić secret ending po dwóch niecałych miesiącach bojów (co ciekawe równolegle pykałem też w sfa2), czyli legendarny motyw z Duralem i jego/jej tożsamością. Co ciekawe, w dwójce pojawia się namiastka sidestepów, czy też preludium do tej dobroci, która swój rozkwit dostanie w następnej części, a i na nowo zdefiniuje cały gatunek bitek 3D . A to za sprawą animacji niektórych ataków Liona czy Shuna Di, pijanego mistrza. Niestety dalej w dwójce jest problem z grawitacją i te skoki są tak nienaturalne haha, chociaż daleko do odjaniepawlania motywów z jedynki w tym wypadku. Muszę przyznać jedno, reszta 3D bitek w tamtych latach, a nawet i dzisiaj przy Virtua Fighterze wygląda jak granie w warcaby dzieciaków w przedszkolu, kiedy obok rozgrywa się partia szachowa rosyjskich mistrzów (hahah). Uwielbiam tę serię. Na koniec, lecę do dżapanii zdobyć tytuł Tetsujin (Iron Man), czyli jeden z najbardziej legendarnych tytułów w historii bitek. Polegał on na pobiciu 100 najlepszych aktualnych zawodników, oczywiście prosów w arkejd center podczas jednego podejścia. Ikebukuro Sarah, jeżeli jeszcze gdzieś tam żyjesz, to szykuj dupę, nadciągam ci wklepać haha.
 
20210214_120348.jpg
 
Silent Hill 4: The Room (Xbox) – dla mnie ostatni dobry silent, który jak wiadomo został silentem ponoć lekko na siłę. Mimo wszystko to dalej świetna gierka, która ma najwięcej słabości w porównaniu do poprzedniczek. Tak jak uwielbiam pierwszą połowę gry, w której co powrót z nawiedzanych przez nas światów z dziury w kiblu do pokoju 302 dzieją się zajebiste rzeczy, a to za zamkniętymi drzwiami podsłuchamy jakiś dialog, czy ujrzymy dziwną scenkę, a to przez dziurę w ścianie podglądamy panienkę, czy przez okno zatęsknimy za normalnym światem przyglądając się życiu sąsiadów, po prostu jest to dla mnie uzależniające w tej części i uwielbiam tę nutkę tajemniczości. Tak druga połowa gry i motyw z sąsiadką wprowadzają negatywne zamieszanie w narracji i już się tak nie broni ta część gierki, plus rewizyty w tych samych światach, no trochę szkoda tej końcówki, mogło być o wiele lepiej. Mimo wszystko ost jak zawsze na poziomie, dizajn stworów jest mieszany, raz pojawiają się świetne TwinHeads aby za chwilę walczyć z wkurzonymi komarami... Nie wszystko tutaj zagrało jak powinno, ale i tak lubię czwóreczkę, właśnie przez kreowany klimat z początku. Dzisiaj szczególnie gierka ma świetny oddźwięk, a to za sprawą globalnej izolacji, zamykania nas po domach (nie żebym w sumie na to jakoś narzekał haha, mam co robić w wolnym czasie i nie muszą być to spacery po świecie) i epidemię.
 
20210211_222917.jpg
 
Widać, że nawiązania do serii były doczłapywane w którymś momencie produkcji, ale zrobiono to dobrze i nawet to się trzyma jako tako kupy. Na plus bardzo dobrze zrealizowana korelacja naszego pokoju jako więzienia z nawiedzanymi przez nas światami, to wszystko idealnie współgra nie tylko w prowadzeniu narracji, ale również w gameplayu, zagadki rozwiązujemy dzięki naszej ingerencji w tych dwóch światach itd. Kiedy przechodziłem gierkę w okolicach premiery wbiłem jeden z najgorszych endingów, nie kumałem że trzeba dbać o panienkę w gipsie, a przy powrotach do pokoju nie ustawiałem świec tylko uciekałem przed nawiedzeniami haha, tym razem udało mi się wbić najtrudniejszy ending, czyli escape. Jest z tym trochę roboty, bo nasza przyjaciółka potrafi miejscami nieźle przytrollować i najzwyczajniej w świecie za nami nie biec przyjmując na cycki ostry damage, ale jest to też do zrobienia przy odrobinie cierpliwości. Miałem ograć ponownie wszystkie sh (dla mnie wszystkie to od 1 – 4) w tamtym roku, ale nie zdążyłem z czwórką, więc ten rozpocząłem od niej. I pewno i tak znowu walne ponowny maraton w tym roku znając życie :).
 
20210216_235956.jpg
 

Pozdrawiam!


  • 21


#1631769 Kolekcje Gier i Konsol

Napisany przez Tynio na 29 listopad 2014 - 18:24

To jeszcze dodam kilka fotek z gier i konsol, jakie mam w domu.

 

Zaczynamy od Vity, która w sumie za(Vita)ła kilka miesięcy temu u mnie.

 

784d192af5fbddacmed.jpg

 

Oraz kilka gier

 

957a2662b2b51516med.jpg

 

38235791ab641bfemed.jpg

 

A poniżej najnowsze dzieci od Nintendo

 

1806a39224efc618med.jpg

 

I oczywiście kilka gierek

 

99172066590ce64cmed.jpg

 

72c6f6a36d9e40c0med.jpg

 

d3673b5647a2480emed.jpg

 

Powyżej była "przenośka"

 

Co byście nie myśleli ze tylko mam takie konsole dam jeszcze stacjonarkę

 

0229fb6bf6dcc9b7med.jpg

 

73b92ea50accab24med.jpg

 

ab1e583c60e5b91emed.jpg

 

2d542459b95bcc29med.jpg

 

4838507b579ed919med.jpg

 

No tym razem same gry (na końcu będzie konsola (nie chciało mi się odłączać od TV)

 

Coś ze starszej generacji

 

ee4c70fa8ae80970med.jpg

 

5b6e7aa4a4ac50damed.jpg

 

4ddbfa0aafaccbbamed.jpg

 

47be6b61e05dd032med.jpg

 

971c6edacb19de4bmed.jpg

 

36ad23d06c0f7871med.jpg

 

Poniżej co prawda same gry, ale zapewniam, że mam GC i to dwa egzemplarze (ale zapakowane w kartonach)  

 

3a56aca25cef4a3bmed.jpg

 

3340d3e24bafec06med.jpg

 

de55be4778292011med.jpg

 

a49ba259144a0ddamed.jpg

 

Tej gry długo szukałem w cenie poniżej 50 zł :)

 

51e40fc66ceca520med.jpg

 

b7f9229c75686ad8med.jpg

 

Tak wygląda moje stanowisko do grania :)

 

Kilka gier ma zastępcze okładki bo dostałem jako bonus czy to z konsolą czy z innym grami.

Wiem, że na forum są osoby, które mają dużo więcej gier jednak mam ograniczony budżet miesięcy. 


  • 21


#1578352 Growe fetysze: w poszukiwaniu idealnego przycisku.

Napisany przez Tawotnica na 26 czerwiec 2014 - 17:00

WN6RwKv.jpg
tiQlQoz.jpg
 
Przyciski to podstawowe narzędzie każdego gracza. Dożyliśmy czasów, gdzie mizianie palcem po szybce, wydawanie komend głosowych czy machanie łapami przed TV stały się popularną alternatywą do tradycyjnej obsługi gier, ale guziki, triggery, pstryczki czy suwaki jeszcze nigdzie nie zniknęły. Mają się dobrze i ciągle ewoluują, żeby dostarczyć jak największą satysfakcję z wklepywania kombinacji w giereczkach wideo dla dzieci.
 
W tym temacie powspominajmy historyczne już STARTy i Selecty, L-ki, R-ki, trójkąty, kółka i krzyżaki oraz spróbujmy wspólnie znaleźć najlepszy przycisk, jaki  stworzono na konsolowym padzie.
 
D-pad. Każdy, kto pamięta erę pre-dualshockową albo po prostu lubi gry 2D na pewno dużo obcował krzyżakami. Spopularyzowane przez Nintendo za sprawą NESa rozwiązanie zachowało się na gamepadach po dziś dzień i doczekało się mnóstwa wariacji w rozmiarze i kształcie.
Najbardziej niesławna wersja to 30tkowy d-pad, w zamiarze podobny do tych, które Sega używała w swoich kontrolerach, ale tak wysoko zawieszony na drążku, że do czegoś bardziej precyzyjnego niż wybór broni z inwentarza się nie nadawał.
Podzielony directional pad w dualshockach to też niekoniecznie moja bajka, chociaż jeżeli już grać na jakimś w bijatyki to właśnie na tym, bo do ćwierć- i półobrotów miękki, lekko chropowaty materiał zastosowany w DS3 nadaje się wybornie. Łatwość wciskania po skosie też nie przeszkadza.
Czyli w wypadku krzyżaków Nintendo it is, nie? Tam też zdarzały się buble, mianowicie okropnie mały i niewygodny krzyżaczek w GBA i GCN (nie zdziwiłbym się, gdyby w obu konsolach był dokładnie ten sam model), ale w pozostałych sprzętach, szczególnie w niedocenionym Classic Controllerze od Wii d-pady były wzorowo wykonane.
Mój wybór pada jednak na to cudeńko:

rlG351F.jpg

yup, nie pomyliły mi się zdjęcia, to nie DS tylko Vita. Od pierwszego tapnięcia polubiłem ten krzyżak, a grając w OlliOlli i Dustforce zakochałem się w nim. Idealnie wytłumiony, bardzo satysfakcjonujący dźwięk kliknięcia i mimo niewielkich rozmiarów bardzo precyzyjny krzyżak. Mógłby być jedynie trochę głębszy.
 
 
Face buttons. Niech pierwszy rzuci kamień ten, co nigdy się nie pomylił przy QTE przesiadając się z jednej konsoli na drugą i wciskając zły X albo złe A :olo:  a po GCN też już chyba można powiedzieć, że istniały we wszystkich możliwych kształtach i kolorach.
Tu dla mnie sprawa jest mniej oczywista niż w wypadku krzyżaków. Lubię lekko wypukłe „cukierki” MS, handheldowe guziki z rodziny DS od Lite w górę są też bardzo przyjemne w dotyku (szczególnie w matowym DSi). Nie zdecyduje się, więc jako placeholder niech służy zestaw z 3DS XL, bo na nim najwięcej gram i jest dobrze :P  
 
 
L/R, triggery.

20140626_150100.jpg
 
Dla mnie niekwestionowany król łopatkowych przycisków. Bardzo głęboki i stawiający opór przed ostatecznym kliknięciem trigger. Sooo goood. Na uwagę oczywiście zasługują Segowe spusty, które utorowały drogę świetnym LT/RT w Xboxach. Nie miałem jeszcze okazji sprawdzić force feedback w nowym Xpadzie, bo na kompie chyba żadna gra jeszcze tego nie wspiera, ale jaram się na samą myśl, że będę wibrować :doge: soo next-gen :doge:  
Napisałbym jeszcze coś o zsuwających się palcach z triggerów z DS3, ale zaraz przylecą szczudel z Dedim, że im się gra dobrze, więc tylko wspomnę że „normalne” L1/L2 z kolei mi leżą dużo lepiej niż płaskie, myszkowe klikadła LB/RB. Klockowaty GamePad WiiU też ma wygodne pierwsze łopatkowe, bo są po prostu wielkie.


Start, select i inne przyciski menusowe.

nYtlDMA.png

Szczerze mówiąc to od zawsze były najgorsze guziki. Obleśne, gumowe, bezdźwiękowe pochylone tabletki Dr. Mario (taki kształt) ze SNESa i GB czasem jeszcze nawiedzają mnie w koszmarach. Guma na analogu ok, bo palec się nie zsuwa, ale do przycisków to najgorszy materiał jaki można imo zastosować, szczególnie jeżeli to najmniejsze buttony w padzie. Bajerancko podświetlone, okraszone logiem producenta przyciski „home” też są niewiele lepsze i ciągle czekam na jakiś, który nie będzie tandetny. Mam za to faworyta, jeżeli chodzi o On/Off. Teraz to konsol nawet się nie wyłącza, tylko usypia, a nawet jeśli to rzadko kto jeszcze to robi guzikami umieszczonymi bezpośrednio na konsoli. Bardzo mnie smuci śmierć pstryczków, SNES miał cudowny włącznik:

EWHCpAK.jpg
 
Więc z braku laku umieszczę go w moim zestawieniu idealnych przycisków zamiast startów itp.
 
 
Analogi. Wciskać to je można w sumie od niedawna i planowałem gałki pominąć w tym temacie, ale że z poszukiwania idealnego przycisku wyszedł mi idealny kolaż przycisków, to analogów nie może zabraknąć. Długo się nie muszę zastanawiać - X360. Wklęsłe > wypukłe. Na równie wklęsłych analogach od X1 za krótko grałem (w ogóle są mniejsze, wtf?), a PS4 macałem tylko w sklepie, więc wybór jest oczywisty.       
 
 
Podsumowując wyszło mi coś takiego:

QhXm7Ps.jpg

Niezły bubel :olo: Warto zauważyć, że z retro-padów pozostał tylko wspomnień czar. Gałki skrzypią, przyciski są za twarde, dobrze że chociaż jeden element ze SNESa udało mi się przemycić.
W
 
Wybrałem jeszcze parę, moim zdaniem zasługujących na wyróżnienie przycisków:

Z-trigger. Pad od N64 to dziwadło jakich mało, ale Z trigger mu się udał. Świeżo po launchu konsoli trzeba było ludziom tłumaczyć gdzie to w ogóle jest umieszczone, bo gdy gra prosiła, żeby wcisnąć Z, to większość refleksyjnie szukała przy ABXY, a tam ni mo! Jest tutaj:

20140626_150424.jpg

Fun fact: idea Z-triggera żyje dalej w nunchaku od Wii

1270292123428.jpg
 

Sega VMU.
goKmXyD.jpg

Pad (handheld właściwie) w padzie :doge: Wprawdzie tylko małe dziecięce łapki potrafiły to ustrojstwo sprawnie obsługiwać, ale w porównaniu do Tamagochi, breloków elektronicznych czy innych Pokemon Mini i tym podobnych tworów jest bardzo solidnie wykonany. Szczególnie ten mikrusi d-padzik zdobył moje uznanie :notbad:
 
 
Nowy krzyżak Microsoftu.

70reXcG.png

Shit is good. Like, really good! Pierwsze wrażenie odrzuca, ponieważ krzyżak w padzie od XONE to klikająca jak RB/LB, płaska płytka i od razy zarzucałem jej brak odpowiedniej głębi. Jednak po testach na Meat Boyu i Guacamelee stwierdzam, że to kawał porządnego d-pada. Podobnie jak Vitowy, też z pozoru za płytki, w praniu sprawdza się bez zarzutu.
 
 
AB w padzie od NESa.
 
h9BNEFh.jpg
 
Taka tam ciekawostka – guziki w NESowym padzie mają wklęsły profil. Dopiero teraz mi się rzuciło w oczy jak grzebałem w swojej szafie ze skarbami, żeby jeszcze pomacać przed napisaniem tematu każdego pada z osobna. Pamiętałem je bardziej płaskie niż są w rzeczywistości.   
 
 
No, to tyle ode mnie. Nie miałem do czynienia z dobrymi padami 3rd party, bo zazwyczaj się kupowało jakąś tanią chałę, byle by działała pod kanapowe multi. Jak widać z opisów powyżej głównie na masówce od Nintendo i Microsoftu grałem. Chętnie więc poczytam wywody o jakiś Logitechach, Razrach czy ich wynalazkach. Dziadków zachęcam do opowieści o starych joystickach czy klawiaturkach. Commodore czy Amigę znam tylko z opowieści. PCtowcy, pochwalcie się waszymi pro-myszkami z większą ilością guzików niż niejeden pad od konsoli.
 
 
Ewolucja padów na obrazku:
http://popchartlab.c...ame-controllers

oraz filmik, bo pasuje:

 
 
PS.: starajmy się nie wojenkować tylko wrzucać foty i opisywać wrażenia. Będę prosił moderację, żeby jednozdaniowce typu „dualshock ssie dupe!111”
Spoiler
usuwali albo wyrzucali do wojen.
  • 21


#1829886 Bloodborne

Napisany przez burnstein na 22 maj 2017 - 21:13

zsMfF1r.gif


  • 20


#1743391 Kolekcje Gier i Konsol

Napisany przez Malutki na 19 styczeń 2016 - 16:24

Sprzątając w moim gaming'owym pokoiku postanowiłem podzielić się z Wami moją kolekcją na poszczególne platformy :)

Na pierwszy zrzut zapodam kolekcję gier na moją ostatnią ulubioną platformę Nintendo :

2wqhpxl.jpg

zl6yo9.jpg

zyahpi.jpg

512gau.jpg

Do zakończenia kolekcji na gacka brakuje mi około 30 dobry / bardzo dobrych tytułów ( może trochę więcej ) .Była to ostatnia platforma BigN gdzie nie odczuwałem potrzeby nabycia sprzętu konkurencji. Jakby nie patrzeć było w co młócić na poczciwym Gacku :) .

Kolejne zdjęcia już niebawem .


  • 20


#1669978 Bloodborne

Napisany przez Juras na 25 marzec 2015 - 20:00

czNcRFC.png

 

Przepiszcie sobie.


  • 20


#1981890 Co ostatnio skończyłem/skończyłam?

Napisany przez ndl na 20 luty 2020 - 14:03

To jedziemy dalej z tematem!

 

Xenogears - patent z platformowymi motywami leży, gra potrafi się dłużyc niesamowicie, często jesteśmy rozstawiani po katach z bossami, druga płyta widać ze robiona po kosztach i pojawił się w Square konflikt w tej sprawie, fabularnie przyspiesza jak pojebana. Takahashi i Kato w niektórych momentach odpier*alają "tryhard" myślowy tak mocno ze przerośli chyba pojmowanie ludzkie w przypadku gierek dla dzieci. Ambicja przerosła w wielu momentach dostępne formy przekazu w grach na tamte czasy. Można narzekać tak dalej, ale i tak nie zmieni to faktu ze mimo tego wszystkiego to pyerdolone a r c y d z i e l o. Kopara opadła nie raz, nie dwa a maciek był wyciągany na koncóweczce do targania aż mnie boli. Ważny punkt w historii jrpg, ale tez w historii gierek. S z t u k a. Końcowy napis pokazuje ze mieli coś jeszcze w planach, ale nie pykło. Jak to jest że tak wielkim projektom nie po drodze z sprzedażą i rozwojem na przyszłość :(. Chociaż późniejsze Monolith jednak sobie jakoś poradziło :)

 

D6vL08Z.jpg

 

Sword of Berserk: Gut's Rage - coś pięknego, automatowy feeling, piękne mashowanie przycisków i jeden z pierwszych przedstawicieli przyszłego gatunku slasheromanii. Gra ciekawie pokazuje jak płynnie narodził się ten gatunek reprezentowany później przez takie tuzy jak Devil May Cry z beat'em upów. Cieńka to granica mawiał buddyjski mnich i mistrz sztuk Dreamcasta w 1999 roku swoim uczniom. Jeżeli spojrzymy na grę przez pryzmat arkejdowej młócki to się nie zawiedziemy, dla mnie to mocny sztos i masterowanie (odblokowanie wszystkich dodatkowych opcji oraz dodatkowa zabawa z nimi) to około 10 h. Tak naprawdę dłuższe są filmiki od samej gry i trochę niepotrzebnie poszli twórcy w tym kierunku. Jednak replaybility i późniejsza zabawa to już mocny fun, na tyle że ponownie wróciłem do oglądania i czytania Berserka :). Tak dobrej gierki się powiem szczerze nie spodziewałem. 

 

6vndfSS.jpg


  • 19


#1889519 Shadow of the Colossus

Napisany przez ACZ na 16 luty 2018 - 22:39

Wczoraj wbiłem platynę, zajęło mi to ponad 27h, grę skończyłem 7 razy.
Tu platyna jest łatwiejsza i szybsza niż na PS3, bo nie trzeba zbierać wszystkich jaszczurek i owoców, można to olać. Gdyby były to dodatkowo w lesie trudniej jaszczurki wypatrzyć, bo w rimejku dzięki mocy sprzętu jest dużo gęstsza roślinność. To samo tyczy się owoców na drzewach. Pstrokatego koloru widać, ale te w odcieniach zieleni to już był problem w starej wersji, żeby je dojrzeć, a w rimejku jest jeszcze gorzej, bo liści jest więcej.
W rimejku są zmiany w czasówkach. Jeśli raz przejdzie się grę i potem w nowej grze+ odpali poziom hard to czasówki na hard są już odblokowane i nie trzeba najpierw przechodzić ponownie fabuły. Dodatkowo w czasówkach zmieniono limity czasowe. Tam, gdzie było zbyt dużo czasu to trochę ścięli, a tam gdzie zbyt mało to zwiększono. Chyba 1,5 minuty doliczono do trzeciego kolosa (na PS3 mało czasu dali, męczyłem się z nim kilka dni), więc w rimejku czasówki nie stanowiły dla mnie wyzwania.
 
W grze są 2 easter eggi, arbuz z ICO i beczka, którą karmi się Trico z TLG.
 
maxresdefault.jpg
 
maxresdefault.jpg
 
W rimejku umieszczono jednak dużo większy sekret związany z nowymi znajdźkami, tzw. oświecenia aka golden coins aka golden relics.
W creditsach w podziękowaniach jest taki wpis "Nomad Colossus and the 79 steps to enlightenment".
pssite.com:

Śledztwo zaprowadziło graczy do napisów końcowych. Widnieje tam specjalne podziękowanie o treści "Nomad Colossus i 79 kroków do oświecenia". Nomad Colossus to YouTuber, który specjalizuje się w badaniu i eksploracji świata gier stworzonych przez Team ICO.

Znajdźki te umieszczone są często w trudno dostępnych miejscach. Jeśli jesteśmy blisko którejś to z pada dobiega piszczenie. Dodatkowe utrudnienie jest takie, że  pojawiają się dopiero wtedy, gdy w miarę blisko jesteśmy, a więc nie da się ich wypatrzyć z daleka. Żeby jeszcze nie było zbyt łatwo to żeby zebrać wszystkie trzeba mieć już dopakowaną prawie na maksa wytrzymałość i zaliczoną większość czasówek na hardzie. Podam przykład. Jedna znajduje się na dużej skale i na nią z ziemi nie wejdziemy. Wchodzimy więc na świątynię (ważna wytrzymałość) i na ten duży most, którym wjeżdżamy do krainy. No i z mostu skaczemy i fruniemy na skałę za pomocą szamańskiej płachty, którą zdobyliśmy pokonując 12. czy 14. kolosa w czasówkach na hardzie. Tak to wygląda z tymi "oświeceniami".
W statystykach nie ma podanych ile już zdobyliśmy "oświeceń", a na mapie.
W starej wersji w lewym dolnym rogu mapy na wodzie są dwie chmurki. W rimejku są trzy, jedna jest fejkowa. Jeśli zdobędziemy już jedno "oświecenie" to ona znika i tam pojawia się licznik.
 
txurpsoohyjojb8sw4iy.png
 
sotc_coin.jpg
 
Bluepoint specjalnie umieściło licznik w tym miejscu, żeby rozbudzić u graczy wyobraźnię. Gracze zaczęli orać, aby zdobyć wszystkie myśląc, że jak zbiorą wszystkie to być może pozostałe chmury również znikną i zacznie być widoczna jakaś wyspa czy pływający w oddali nowy kolos widoczny z brzegu
Rozwiązanie zagadki nastąpiło tydzień temu. Wspólnymi siłami graczom udało się zlokalizować i zebrać 79 oświeceń, ale chmury nie zniknęły. :cf:
Nagroda w postaci nowej miejscówki jednak jest, ale w innym miejscu. Nowa miejscówka znajduje się pod świątynią i właśnie to jest największy sekret zrimejkowanego SotC. W miejscówce znajduje się Sword of Dormin, który zadaje podobne obrażenia jak Queen's Sword (zdobywa się go za przejście wszystkich czasówek na hardzie), czyli rozwala punkty witalne kolosów w większości przypadków jednym ciosem.

Jak ktoś chce zobaczyć, gdzie jest wejście i jak wygląda miejscówka to niech przewinie na 2:23:40 (chyba ten streamer pierwszy tam dotarł).


  • 19


#1793856 Kolekcje Gier i Konsol

Napisany przez bartezoo na 15 listopad 2016 - 14:25

Przy okazji ogarnałem część kolekcji (znacznie większą część, brakuje kilku rzeczy na tę generacje jak Bloodborne, Evil Within czy kilku innych gierek na PS4 i 360, ktore pożyczyłem różnym znajomym i nieznajomym)

Kolekcja w sumie ma dopiero około 2 lat więc póki co malutko i ostatnio nie zapowiada się na poszerzenie

Lecimy od Sony najpierw, nic szałowego kilka exów na ps3 i kilka ulubionych gierek na te platforme, chciałbym mocniej uzupełnić ale jednak wszystkie fajne jrpgi trzymają dośc wysoką cene więc póki co na spokojnie

Qa0ocjl.jpg

Wii, Wii U i 3DS, mało tego a jeszcze mam GC na którego również klepie biede bo ceny wysokie, 3DS nie dawno kupiony i też skromniutko ale mało gram na handheldzie więc póki co starcza mi to

U5ORUu0.jpg

iNGVAX3.jpg

fQjpfyF.jpg

x360 tutaj np brakuje mass effectów, dead risinga i kilku innych exów, które polecialy do ziomka bo mu 360 na kilka miechów pożyczyłem, ale pal licho

gjKFSI8.jpg

S1m7fOa.jpg

r6Lw1NE.jpg

kaFxDvk.jpg

xbox one w sumie większośc gier teraz w cyrze siedzi u mnie czy to halo mcc czy fh 3 a takiego sunseta też na przykład w ogole nie wkładałem do napędu bo jednak wygoda nas rozpiesciła

era4WeB.jpg

xbox classic

jHSn0PR.jpg

całość wygląda tak, brakuje na obrazku xbox one, 360 i czegoś tam jeszcze

V9eI3Sr.jpg
  • 19


#2003720 Cyberpunk 2077

Napisany przez Kradziej na 10 grudzień 2020 - 12:35

W sumie to wypada pogratulować Kradziejowi że dołożył cegiełkę do tak wielkiego sukcesu :)

Dzięki! <3
Tona pracy w to weszła, było dużo i potu i łez (krwi sobie nie przypominam!). Te 3,5 roku to było niesamowite przeżycie.

A teraz sobie myślę, że to przecież dopiero moja pierwsza gra i początek przygody :D

Mam nadzieję że znajdziecie w tej grze coś co do Was przemówi. Pozdrówcie ode mnie Brendana ;)
  • 21